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네이버웹툰은 어떻게 해외시장을 뚫었을까?
해외에서도 한국 웹툰이 통하고 있습니다. '여신강림', '재혼황후' 등은 해외 거래액이 국내 3배 이상이고요. '입학용병', '마른 가지에 바람처럼', '곱게 키웠더니 짐승' 등도 글로벌 거래액이 한국보다 많다고 하네요. 그 밖에도 네이버웹툰 원작의 넷플릭스 '지옥', '지금 우리 학교는'이 세계적인 흥행을 했고, BTS 웹툰도 인기를 끌며 웹툰의 세계화를 이끌고 있는 것 같은데요. 사실 글로벌 확장의 진짜 주인공은 '캔버스(CANVAS)'입니다. 네이버 '도전만화'코너의 글로벌 버전이죠. 네이버웹툰도 미국 진출 초기엔 고생의 연속이었다고 합니다. 한국의 인기작도 별 반응이 없고, 메이저 코믹스의 작품도 연재했지만 별 반응이 없었데요. 그래서 느려도 꾸역꾸역 패트리온(창작자 후원 서비스)에서 눈에 띄는 작가들, 코믹콘 행사장을 돌며 싹수가 보이는 만화가/일러 작가들을 꼬셔서 캔버스 연재를 시켰는데요. 이게 신의 한 수 였던거죠! 작가들은 연재라는 고된 과정을 통해 트레이닝되고, 대중성을 검증받고 정식 연재로 이어지는데요. 웹툰에선 이런 방식이 외부에서 검증된 작가/작품을 영입하는 것보다 더 대박 확률이 높은걸 확인한거죠. 특히 '로어 올림푸스' 같은 초대박 작이 나오며 서비스 전체 성장을 견인했고요. 이젠 다른 국가에서도 비슷하게 빌드업하며 계속 성공사례를 만들고 있습니다.​ 그 와중에 인기 웹소설을 웹툰화해서 흥행시키거나, 영화나 시리즈로 대박 난 원작 웹툰이 재조명받는 사례도 늘어나고 있죠. ------------------------- 빈센트 ㅣ스타트업 잡학가 🎤 연쇄 창업 중인 스타트업 잡학가입니다. 흥청망청 열심히 살고 있구요. 이커머스 시장분석, 스타트업 삽질 스토리, 라이징 비즈니스에 대해 씁니다. 더 궁금하시면 ☞ https://litt.ly/vincent
정영준 | 그레이웨일
2022.04.15
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[TREND&TALK] 콘텐츠 소비 트렌드: 소장에서 구독으로
이전 글에서 "1.5배 재생"과 "요약주행"에 대해 말씀드린 적 있죠? 이러한 콘텐츠 소비 트렌드가 생겨난 이유 중 하나가 볼 만한 콘텐츠가 많이 쏟아지기 때문이라고 했는데요. 그렇다면, 왜 이렇게 콘텐츠들이 많이 나오는 것일까요? ✅ 잘 아시다시피, OTT플랫폼의 등장은 콘텐츠 소비 습관을 변화시켰을 뿐만이 아니라, 플랫폼끼리의 경쟁 심화로 다양한 오리지널 콘텐츠들을 만들도록 촉진했습니다. 예전에는 넷플릭스가 독식하던 시장에 다양한 플랫폼들이 도전장을 내밀면서 지속적으로 플랫폼 내에 락인(rock-in)시키려는 여러 전략들을 취하게 되는데, 그 중에서 "오리지널 콘텐츠"를 지속적으로 공급하는 것이 제일 중요한 전략으로 자리잡게 되었죠. ✅ 그러나 OTT플랫폼 등장 이전부터 IPTV의 급격한 성장이 콘텐츠 소비의 구도를 바꿔놓기 시작했습니다. 기존에는 영화관에서 종영한 영화는 비디오나 DVD로 발매되었고, 영화를 재개봉하지 않는 이상 콘텐츠를 볼 수 있는 방법은 이것을 구매하는 것이었죠. 물론, 렌탈샵에서 빌리는 방법도 있겠지만 기본적으로 그 콘텐츠가 담긴 실물이 있어야 볼 수 있다는 점에서 "소장"의 개념이라고 이해하면 될 것 같습니다. ✅ 그리고 나중에는 종영된 영화가 IPTV나 인터넷 플랫폼 등에서 VOD로 판매되기 시작했는데요. 여기에서 판매되는 VOD는 영화관에서 종영된 이후 빨리 구매할수록 가격이 비쌌습니다. VOD를 구매할 때 보시면 "극장동시"라는 말이 붙은 콘텐츠가 있죠? 제일 따끈따끈할 때 구매하는 것이기 때문에 가격이 비쌀 때입니다. 그리고 시간이 경과될수록 VOD가격은 하락하게 되어 몇년이 지나면 최저가인 구작(library)이 되죠. 이렇게 개별적으로 건당 판매되는 VOD의 형태를 TVOD라고 하는데요, TVOD는 크게 대여와 소장의 개념으로 나뉘어집니다. 비디오나 DVD의 경우에도 직접 구매하면 소장하는 것이고, 렌탈샵에서 일정 기간 동안 대여할 수도 있는데 그 개념이 VOD에도 적용된다고 보시면 될 것 같습니다. 대여를 선택하면 가격이 싼 대신 일정 기간 동안만 볼 수 있고, 소장의 경우에는 가격이 비싼 대신 그 플랫폼에서 몇 번이고 반복 재생할 수 있습니다. 그러나 이렇게 개별적으로 콘텐츠를 하나 하나 구매하는 것은 때로는 부담일 수 있겠죠. ✅ 그리고 IPTV 성장 이후에는, OTT플랫폼이 콘텐츠 시장의 신흥강자로 떠올랐습니다. OTT플랫폼은 기본적으로 플랫폼 이용객들을 지속적으로 붙잡아 놔야 하는데, 이 때부터 구독(SVOD) 모델이 급부상하게 되죠. 넷플릭스는 콘텐츠에 "구독"의 개념을 대중화시킨 대표적인 OTT 플랫폼인데요. 다들 잘 아시다시피 원래 넷플릭스는 DVD 렌탈 사업으로 시작한 플랫폼이었습니다. 넷플릭스 서비스의 특징은 DVD를 건당 대여해 주고 대여기간을 넘기게 되면 벌금을 물렸던 다른 서비스와는 달리, 일정 금액을 내고 DVD를 무제한 빌릴 수 있게 한 것이었습니다. 물론, 한 번 빌릴 때 특정 갯수로 제한하기는 하였으나 DVD를 반납하기만 한다면 새로운 DVD를 추가로 빌릴 수 있기 때문에 빨리 보고 반납한 후 새롭게 계속 빌리는 것이 유리하겠죠. 같은 가격을 내고 많이 먹을수록 유리한 뷔페처럼요. ✅ 이후 넷플릭스는 한번 더 혁신을 하면서 실물 DVD가 아닌, 그 때 마침 개발된 신규 기술인 스트리밍 서비스를 도입하기 시작합니다. DVD를 빌려주고 반납하는 복잡한 절차 없이, 사람들은 일정 금액을 내고 플랫폼 내에서 스트리밍으로 콘텐츠를 자유롭게 볼 수 있는 것이죠. 이는 고객에게도, 직원에게도 매우 혁신적인 서비스였습니다. 사실 직원들도 많은 고객들에게 DVD를 대여해주고 반납을 확인하는 절차를 거치는 게 참 힘들거든요. ✅ 콘텐츠를 스트리밍으로 전송하게 되면서, 사람들은 콘텐츠를 더 빨리 소비하게 되었고 이는 OTT플랫폼이 지속적으로 고객에게 구독 비용을 청구하려면 새로운 콘텐츠를 계속 공급해야 함을 의미했죠. 구독 모델은 지속적인 정기 결제를 유도하기 때문에 안정적인 매출을 확보할 수 있다는 장점이 있으나, 그 서비스에 매력을 느끼지 못하게 되면 가차없이 떠날 수 있다는 단점도 있습니다. 소비자 입장에서는 한 번 결제로 콘텐츠를 무제한으로 볼 수 있으니, 이보다 더 좋을 순 없겠죠. ✅ 물론, 모든 OTT플랫폼이 그 플랫폼 내의 모든 콘텐츠를 구독 요금제에 포함시키지는 않습니다. 특정 플랫폼들은 최신작들은 제외하고 구독 요금제를 책정하기도 하죠. 플랫폼마다 구독 모델을 구성하는 차이는 있을 수도 있겠으나, 최근의 대부분 OTT플랫폼들은 오리지널 콘텐츠 공급에 심혈을 기울이고 있습니다. 이는 구독자를 유지하기 위한 전략이라고 할 수 있겠죠. 콘텐츠를 소장하는 것이 매우 당연하게 생각되던 시절이 있었지만, 스트리밍 기술이 등장하고 그에 따른 구독 모델이 등장하면서 사람들은 모바일 기기를 통해 언제 어디에서나 즉각적으로 콘텐츠를 볼 수 있게 되었습니다. 이러한 시장 변화는 콘텐츠를 빨리, 많이 소비할 수 있게 하였지만 기존에 콘텐츠를 건당 구매하던 것에서 구독 요금제 안으로 편성되면서 콘텐츠마다 제 값을 받고 있는 것인지에 대한 의문도 생겨나고 있다고 합니다. 앞으로 콘텐츠와 플랫폼 시장이 또 어떻게 변할지, 그 변화의 폭은 얼마나 클지 궁금하네요.
류진아 | PLAYLIST
2022.04.15
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파스타를 만드는데 음악이 필요하다구요???
안녕하세요 두번째 짧은 글을 소개합니다. 파스타를 만드는데 음악이 필요하다는 브랜드가 있습니다. 플레이리스트를 들으면서 파스타를 삶다보면, 음악이 딱 끝났을 무렵 알맞게 익어 있다고 합니다. 우리가 흔히 파스타하면 스파게티를 떠올리지만, 조금 살펴보면 푸실리, 링귀니, 펜네, 마카로니, 라자냐, 파르팔레 모양별로 다양한 종류가 있습니다. 앞서 말씀드린대로 파스타의 종류도 많지만, 각각의 파스타를 알맞게 익은 타이밍을 맞추는 것도 꼭 신경써야 할 부분이겠지요 그런면에서 이탈리아의 파스타 브랜드 바릴라는, 면을 삶아야 하는 시간과 음악의 한 곡 플레이리스트의 시간을 동일한 관점으로 재미있게 풀어내었습니다. 어쩌면, 요리 자체가 즐거운 행위라서 더욱 음악과 매칭이 잘 되는 것은 아닐까요? 마케팅의 포인트의 재미있는 발견은, 주변에서 조금 더 디테일하게 보는 순간에 발견되는 것일지도 모르겠습니다. 음악이 요리가 되는 순간을 발견하는 것처럼요 날씨 좋은 주말이 예상됩니다. 좋아하는 음악과 함께 맛있는 파스타로 즐겨보시는 것은 어떨까요? ^^
양수석 | LF Corp.
2022.04.15
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네이버 밴드가 인스타를 이겼다고?
두 세계관 제왕들의 격돌 🤾🏻‍♀️🤺 지상 세계 VS 지하 세계를 모두 알아야 직장인이 강해질 수 있다. 😈💀 🎸네이버밴드를 기억한다 10년 전 한창 모바일앱이 많이 생겨날 때 모바일 상의 커뮤니티로 많이 쓰였던 앱. 네이버 카페가 모바일 속으로 깔끔하게 잘 들어온 느낌이었다. 그리고 시간이 지나 사진을 저장해 놓는 저장소의 개념으로 쓰던 앱으로 활용하다가 최근 몇년 사이 잊고 지냈다. 🎙 네이버밴드의 소식을 들었다 밴드가 2월 한달간 1897만명이 사용하며 사용자 수 기준 SNS 1위라는 기사. 다음은 인스타그램으로 월간 사용자 1834만명으로 2위를 차지했다. 요즘 SNS 계를 제패한줄 알았던 인스타를 밴드가 이겼어? 10대~30대는 인스타가 1위, 40~60대 이상은 밴드가 1위였다. 나이대로 나뉜 두 세계관의 제왕들이다. 그래, 부모님 세대들이 밴드를 많이 쓰는 거 일꺼야. 🤔 ❓Gen Z 들에게 물었다 (실제 대화의 재구성) 혹시 요즘에 밴드 쓰시나요? 밴드요? 음. 🙎‍♂️🙍🏻‍♀️ ✅ 요즘 코로나 때문에 학원에서 학교에서 반별로 만들어서 운영하더라구요! ✅ 운동이나 공부 스터디 같은 거 할 때 종종 써요. 전 PT 받을 때 쓰는 거 같아요 ㅎㅎ 아, 대외활동 공지 같은 것들도 밴드로 해요. ✅ 육군 공식 SNS 에요. 다들 군대를 가니깐, 강제(?)로 쓰는 군인이나 가족, 지인도 있을거 같아요. ✅ 개인적으로 메모나 파일 업로드용으로도 쓰고 있어요, 쓰임새가 많아요! ‼️ 밴드가 30대에서 2위였는데 (자녀를 둔 부모들의 소통 공간으로도 활용된다고 함) 의의로 20대 사이에서도 4위를 차지하며 다방면으로 실생활 곳곳에서 쓰이고 있었던 것. 인스타가 서로 자신의 세상을 드러내고 싶은, 또 드러난 세상을 보고싶은 양쪽의 욕망이 만나는 무대 위 지상의 제왕이라면, 밴드는 보이지 않는 저 아래 수면에서 필요에 의해, 보이지 않게, 드러나고 싶지 않게 모이는 지하의 제왕이었던 것. ⚠️ 인스타그램은 개방된 공간에 콘텐츠가 계속 올라오는 방식 VS 네이버 밴드는 커뮤니티에서 활동하는 방식 각자 다른 방식으로 성장을 하며 1위와 2위를 양분하고 있는 현실이었다. ⁉️ 네이버밴드, 그래서 어디로 가고 있을까 다음은 키즈라고? 학급밴드 정복에 나서고 있다. 약 440만 명이 초중고 '학급 밴드'에 가입하고, 어린이 전용 '밴드 키즈'도 50만 다운로드를 넘어섰다. 쌍방향 '비디오콜'과 '퀴즈' , '설문' 등 기능을 통해 선생님과 키즈를 연결하며 세를 넓히고 있는 것. 이들은 인스타가 하지 않는, 하지 못 할 분야로 넓혀서 시니어와 키즈를 중심으로 계속 넓혀가고 있다. 앞으로 10년 후에도 죽지 않고 더 강해져 있을 것이란 생각이 든다. 🔅 10대 사이에서 틱톡이, 20대 여성 사이에서 트위터가 핫한 건 알았지만 네이버 밴드가 이렇게 조용히 단단하게 움직이고 있다는 사실에 담아본 이야기. 보이는 세상 뿐 아니라, 보이지 않는 세상까지도 들여다보아야 진짜 세상의 움직임을 보게 될 것이다. 오래되어 잊혀진 줄 알았던 네이버밴드를 재조명에 대하여. https://www.asiae.co.kr/article/2022041211003277037
윤진호 | 초인마케팅랩
2022.04.15
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Pay-to-Win은 나쁜가? (feat. 리니지 집행검)
Axie Infinity를 필두로한 Play-to-Earn 대전이 한창인 가운데, 이제는 게임의 Play-to-Earn을 넘어 Move-to-Earn, Write-to-Earn, Learn-to-Earn까지 등장하며 공격적인 영역 확장을 이루고 있다. 트렌드의 변화 및 IP의 짧은 수명주기 등 채굴된 코인의 지속가능성에 대한 의문이 완전히 해소되지 않은 상황에서, 프로젝트 팀의 코인 바이백&소각을 통한 공격적인 가격방어 움직임도 심심치 않게 포착되고 있다. 얼마 전, 메사리 리포트에서 분석한 Play-to-Earn(P2E) 모델의 미래를 소개하며 언급한 트위터가 있었다. 쉽게 말해, P2E게임 컨셉은 awesome하지만 근본적으로 돈을 써야 이기는 Pay-to-Win을 탈피하지 못하면 장기 생존이 어렵다는 것이다. 게임 자체의 재미도 중요하지만, 아무리 노오오오력을 할지라도 결국 돈 많은 유저가 이겨버린다면 일반 유저들은 흥미를 잃게 된 다는 논리다. 공동체/공유 마인드가 강한 크립토 커뮤니티에서 Pay-to-Win에 대한 반발심은 이해하는 바이지만, 현재까지 가장 성공한 그리고 엄청난 지속력을 보여주고 있는 Game Metaverse가 (그리고 많은 이들이 목표로 하기도 하는) 리니지라는 것을 상기해볼 필요가 있다. ‘집판검’이라고 불리는 리니지의 ‘집행검’은 아이템 거래시장에서 3천만원 이상을 호가한다는데, 어떻게 그런 높은 가격을 갖게 되었을까. 물론, 리니지를 하는 플레이어라면 누구든지 갖고 싶을 정도로 성능이 기가 막히게 좋은데다가, 만드는 방법은 극악의 난이도를 자랑할 정도로 더럽게 어렵기 때문이다. 나무위키의 설명에 따르면 다음과 같다. " 집행검은 “무관의 양손검”을 업그레이드하는 형식으로 제작되는데, 리니지를 전혀 모르는 사람이 봐도 상당히 많은 종류의 재료들을 대량으로 갈아넣기 때문에 제작 난이도가 상당하다는 것을 느낄 수 있다. 거기다 제작에 들어가는 재료들 역시 하나하나 비범하다. 원재료를 다 모으려면 거대 혈맹이 최소 몇 달 노가다해야 겨우 가능한 수준이라고 한다. 라스타바드 던전 패치전, 소위 말하는 거대 작업장에서 라스타바드 던전 자체를 독점하여 여러 캐릭터를 가지고 오토프로그램을 돌리고, 오토프로그램을 돌려 얻은 아이템들을 모아 집행검을 만들었다. 이 과정을 거쳐서 하나의 집행검을 만드는데 반년이 걸렸다고 한다. 일반 유저가 만드는 것은 불가능이라 해도 좋을 정도다. 굳이 비유를 하자면 일반 시민이 보잉 747 비행기를 사는 것과 비슷하다. " 리니지의 집행검이 비싼 이유는 단순히 많은 시간이 들어가기 때문이 아니다. 개인이 아닌 집단이 단 하나의 명확한 목표를 가지고, 엄청난 시간뿐만 아니라 일사분란한 협동력을 바탕으로 플레이를 매우 ‘잘’ 해야한다. 심지어 중간보스를 클리어한다고 원하는 재료가 반드시 나오는 것도 아니기에 가능성이 낮은 확률 게임을 수 많은 반복수행을 통해 뚫어내야 한다. 그 과정에서 발생하는 장비 비용, 전기값, 기회비용은 두 말할 것 없다. 알고보면 Pay-to-Win의 상징이라 할 수 있는 그 리니지에서도 집행검을 가격표를 붙여 판매하지 않는 다는 것이다. 물론, 비용 감축을 위해 판매 아이템을 구매할 수 있겠지만 집행검이라는 결과물의 가격에 비할 바는 아니다.(물론, 엔씨소프트는 확률형 아이템 판매로 악명이 높긴 하다…) 돈이 많은 유저라면 당연히 이런 과정을 굳이 거치기 보다는 아이템 시장에서 비싼 가격을 지불하고라도 이 아이템을 구매할 것이다. 여기서 중요한 건, 집행검의 가격표는 게임 개발사가 붙여놓은 것이 아니라 이를 얻기 위한 수 많은 유저들의 노력이 자본화되었다는 것이다. 어떠한 노력이 자본화가 된다는 것은 0이 1이되고 무에서 유를 창조하는 에너지를 필요하는 작업이다. 그것도 유저들의 자발적인 노력으로 이뤄야한다는 점에서 리니지는 사실 기적에 가까운 결과물인 것이다. 그럼 최근 유행하는 X-to-Earn의 모델을 살펴보자. Axie Infinity의 플레이 방법은 매우 단순하다. 스마트폰 화면을 아무렇게나 두드리다시피 하면서 스테이지를 클리어하는 방식이다. 항간에 떠돌던 동남아 공장 모습이 괜히 나온 것이 아니다. 낮은 물가의 제3국 국민들에게 매력적인 수입원이 되면서 막대한 트래픽을 끌어모으는데는 성공했지만 어떻게 보아도 이 게임이 지속가능한 서사를 갖춰가고 있다고 보기는 어렵다. P2E 게임에 대한 회의론은 여기에서 기인한다. 블록체인 게임 수준이 아직 걸음마 수준이기 때문에 이렇게 단순한 플레이 구조로 만든 것일 수 있지만, 애시당초 유저가 투입할 수 있는 노력의 난이도를 초딩 수준으로 낮춰놓은 것이 문제일 수 있다. 누구나 즐길 수 있고 플레이 효과를 통해 중독성을 만들어 낼 수는 있지만, 지속적인 흥미와 도전정신을 이끌어 내기에는 부족한 것이다. 리니지와 같은 극소수 게임IP들을 제외한 대다수 게임의 수명이 짧은 이유도 유저들이 스스로 노력을 자본화시킬 정도로 게임성을 만들어내지 못했기 때문이다. 게임의 수명과 명운을 같이하는 게임 코인에 대한 회의론은 사실 당연한 것이다. 이를 통해 힌트를 얻을 수 있는 것은 사람의 시간과 노력은 귀중하지만 ‘아무나’의 시간과 노력은 시장에서 buy하지 않는 다는 것이다. 즉, 단순노동은 자본화가 되지 않는다. 이 점이 바로 현재 모든 X-to-Earn 비지니스 모델이 가지는 문제점일 수 있다. 중요한 것은 이 게임을 잘하기 위해서 현질을 해야하는가, 아이템이 얼마인가 아니다. 그저 게임일뿐인 이 아이템이 가치를 가지게 되려면, 유저들의 엄청난 노력이 투입되어야하고, 게임은 그런 노력을 들일만큼 재밌어야하고, 인생을 걸만큼의 서사가 있어야한다. 결국 P2E이 게임이 나아가야할 방향도 크게 다르지 않다고 본다. 나쁜 것은 Pay-to-Win이 아니라 재미가 없는 것이다. 한번은 리니지의 상위 랭킹에 자리하고 있는 유저들은 본인의 정체성을 무엇으로 인지하고 있을까 생각했던 적이 있다. 어느 기업의 샐러리맨? 사업가? 이런 것보다는 리니지 세상에서의 최고 권력자가 아닐까라는 생각이 든다.
TAEWOO PARK | VistaLabs
2022.04.14
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기업 생존의 필수 전략으로 부상한 ESG, CSR과 CSV랑은 너무 다르다!
어느새부턴가 회사 경영에 따라다니는 수식어 ESG 기업을 둘러싼 수많은 이해관계자들의 가치를 고려하기위해 반드시 실천해야하는 세가지 요소를 말하고 있습니다. E(environment,환경), S(social,사회), G(governance,지배구조)로 구성된 세가지로 "지속가능경영"건전한 지배구조 아래에서 환경과 사회에대한 책임있는 경영을 하는것을 말합니다. 세계 각 투자사들중 70% 이상이 ESG에 신경쓰지 않는 기업에 투자를 하지 않는다고 응답하였습니다. 최근 국내에서 대두된 ESG(환경·사회·지배구조) 개념은 유엔의 주도 아래 본격적으로 등장했습니다. 2004년 유엔 글로벌 콤팩트가 지속 가능 금융을 위해 스위스 정부와 협력해 설립한 이니셔티브 '후 케어스 윈(Who Cares Win)'이 공개 보고서를 통해 ESG라는 단어를 처음 사용한 것이라고 합니다. 사람들이 혼동하는 내용 중 하나는 CSR, CSV의 개념을 ESG에 넣어 혼동하는 경우가 있습니다. CSR은 사회적 책임으로 기업활동에 있어 사회적으로 책임을 지는 부분을 의미합니다. CSV는 기업이 잘 할 수 있는 부분을 활용한 사회적 책임을 의미합니다. 이를 넘어서 ESG를 기업의 단순한 사회적 책임으로 오해해서는 안됩니다. 과거 기업은 주주의 이익만 생각했다면 ESG는 이해관계자들이 원하는것을 이해하고, 환경문제를 해결하는데 어떠한 역할이 가능한지 생각하고 움직이는 것입니다. ESG는 기존 재무적 지표를 벗어나 비재무적 재표를 중심으로 스테이크홀더 캐피탈리즘(이해관계자 자본주의)에 초점을 맞추고 있습니다. 아직까지 기업들은 ESG를 CSR과 CSV의 발전된 내용으로 오해하는 경우가 많이 있지만 접근을 다르게 해야한다고 생각합니다.
오준희 | KB라이프생명사회공헌재단
2022.04.13
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미국 긴축시기, 한국 지표 돌아보기
안녕하세요. 마이스터투자자문 고경지입니다. 요즘 금융시장이 미 연준 금리인상과 글로벌 인플레이션에 큰 변동성을 보이고 있는데요. 한국의 경우 연초부터 증시에서 외국인의 순매도가 10조이상이기도 합니다. 그간 외국인의 증시 매도 자금은 국채로 유입되었다는 설이 유력했는데요. 코로나 이후 외국인 누적 순매도가 약 60조원인 것에 대비하여 채권은 100조원 가까이 증가했기 때문입니다. 하지만 3월에는 국채 투자금액이 기존 월 평균 30억불 정도에서 5.4억불정도로 크게 축소 되었습니다. 미국의 공격적인 금리인상과 함께 외국인들이 국내 투자 자산을 팔고 미국으로 자금이 돌아갈 것이라는 우려가 커지는 이유입니다. 작년 재작년만해도 경우 외국인이 매도를 하더라도 개인이 이 물량을 다 받아서 동학개미라고도 했지만 이제는 패턴이 조금 달라지는 모습이기도 합니다. 그런 와중에 환율의 경우 외환당국의 방어로 상단이 제한되고 있는데요. 이로인해 외환보유고가 감소되고 있습니다. 지난해 10월 4692억불로 최고점을 찍은 외환보유고는 10월 이후 보유고가 감소되어 3월말4578억불로 줄었습니다. 감소 이유는 외환변동성 방어와, 달러 강세로 인해 기타통화의 환산율이 낮아진 탓입니다. 다만, 아직까지는 외환보유고 대비 단기외채 비율이 30%대라 우려할 수준은 아니라고 보여집니다. 3월기준 무역수지도 적자입니다. 물론 역대 최대 월별 수출금액을 달성했고 수출 증가율 두자릿수를 유지하기도 했으며, 적자의 원인은 에너지 가격 급등으로 인한 수입 증가이기는 합니다만. 달러 유입보다 유출이 더 많아지기는 한 것 같습니다. 미 긴축의 영향을 한국만 받는 것은 아닙니다. 중국과 일본의 상황도 그리 녹록하지는 않습니다. 중국의 국채금리도 미국의 국채금리와의 차이가 줄어들면서 외자유출 우려가 나오고 있고, 일본도 미국 및 주요국 긴축에도 불구하고 완화적 정책을 유지하면서 엔화 약세가 지속되는 상황임에도 불구하고 니케이 지수 상승률은 그에 미치지 못하기도 합니다. 한국은행은 중국,일본과 다르게 선제적 금리인상을 통해 연준의 긴축에 대비를 하고는 있으나 상대적으로 강한 미국 경제, 미 국채금리 인상. 그리고 러시아-우크라이나 전쟁으로 인한 지정학적 리스크 및 인플레이션 급등 등의 영향을 받고 있습니다. 다만 역사적으로 미국은 경기가 회복되는 시점에서 금리인상을 하게 되고 이후 주변국으로 미국발 낙수효과가 확산되며 이에 따른 자금흐름이 확대되는 상황이 반복되기도 했습니다. 시간이 흐름에 따라 미국 긴축, 인플레이션 고점 확인 등이 된다면 하반기 국내 경기는 지금 보다는 더 안정적인 흐름을 보일 가능성도 있습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
고경지 | (주)마이스터투자자문
2022.04.13
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NFT가 저작권 시장에 끼치는 영향
들어가며 가까운 1년 사이에 국내외 모든 시장에서 가장 많이 언급되는 단어는 블록체인, 암호화폐(비트코인, 이더리움), 메타버스, NFT가 아닐까 싶다. 코로나 바이러스 이전부터 움트고 있던 이 시장은 코로나 바이러스로 인한 언택트 문화에 힘입어 그 성장세가 가파르게 이어지고 있다. 이러한 변화는 그동안 기술 및 시장의 변화에 민감하게 반응하지 않았던 업계에 까지도 영향을 주고 있다. 기존의 서류에 기반한 업무 처리를 고집하던 법무 업무, 작품의 사용 및 관리에 대한 해결책을 명확하게 내놓지 못하던 지식재산권 업무에도 변화의 바람이 불고 있다. 이 중 이번 글에서는 NFT가 저작권 시장에 끼친 영향에 대해 짧게 다뤄보고자 한다. NFT란 무엇인가? 먼저 NFT가 무엇이길래 그동안 어떤 기술도 해결하지 못했던 저작권 시장에 변화를 주고 있는 것일까? 비트코인, 이더리움과 같은 암호화폐는 그 가치가 동일한 화폐를 다수 발행하는 대체가 가능한 토큰(Fungible Token)이다. 그렇다면 이 암호화폐를 딱 하나만 발행할 수 있게 설정한다면 어떻게 될까? 물론 하나만 발행하였으니 이 토큰을 대체할 수 있는 토큰도 당연히 없다. 이러한 발상에서 나온 것이 바로 대체 불가능한 토큰, NFT(Non-Fungible Token)다. 자연스럽게 NFT는 블록체인을 기반으로 하고 있으나, 디지털 자산의 NFT를 생성할 경우, 일반적인 블록체인과는 달리 디지털 자산 자체가 블록체인 상에 기록되는 것은 아닌 경우가 대부분이다. 디지털 자산은 별도의 공간에 저장되고, 그 디지털 자산에 연결해주는 링크 정보가 NFT에 기록되는 방식이다. 따라서 NFT에 존재하는 링크를 클릭하면 누구든지 원본에 해당하는 디지털 자산을 찾을 수 있다. NFT에는 링크정보만이 기록되는 것이 아니라, 해당 디지털 자산의 각종 정보(작품명, 작가명 등 저작권자 관련 정보, 제작연도, 에디션 개수, 콜라보레이션 여부 등 부가 정보)를 NFT 내에 기입할 수 있다. 이러한 정보들을 ‘메타데이터’라 부른다. 이러한 NFT를 생성하는 것을 ‘민팅(Minting)’이라고 한다. 민팅이 이루어진면 링크 정보, 메타데이터, 민팅을 한 사람, 민팅 일시 등이 NFT에 기록되고, 그 이후 거래가 발생하면 그 거래 정보(매도인, 매수인, 매매 일시, 매매 금액 등)도 NFT에 기록된다. 블록체인의 특성 상 기록된 정보는 위∙변조가 불가능하므로 이들 정보는 매우 신뢰할 수 있다. NFT가 저작권 시장에 영향을 주는 이유 그렇다면 기존의 저작권 시장에는 어떠한 문제가 있었던 것일까? 기존의 디지털 자산은 데이터로만 이루어져 있었기 때문에 쉽게 무단 복제가 가능했으며, 일명 DRM(Digital Rights Management)라고 불리는 디지털 컨텐츠 접근 및 불법복제 제한 기술 또한 결국 이를 유통하는 중앙화된 관리서버가 존재함에 따라 거래가 유연하게 이뤄지기 어려워지는 제한 사항으로 대중화되지 못하였다. 예를 들어 생각해보자, 당신이 가지고 있는 음악의 MP3 파일, 좋아하는 최애의 사진이 담긴 JPG 파일은 모두 디지털 자산이라고 볼 수 있다. 이러한 파일은 너무도 쉽게 복제가 가능하며, 쉬운 복제만큼이나 무엇이 원본이고 복제본인지 구별하기도 쉽지 않았다. 지금까지 디지털 자산의 저작권 시장은 무궁무진한 기회가 있는 시장임에도 불구하고 이러한 문제가 해결되지 않아 그 성장이 더딜 수 밖에 없었다. 이와 달리 NFT는 블록체인 기술을 이용해 중앙화된 관리 서버가 없이 자유로운 거래가 가능하며, 무단 복제 또한 불가능해 디지털 자산을 안전하게 보유할 수 있다. 이 뿐만 아니라 누군가 동일한 디지털 자산을 만들더라도 그 제작 기간을 확인할 수 있어 먼저 NFT로 생성된 진품과 구별된다. 그동안 기존의 저작권 시장이 해결점을 찾지 못해 고민하고 있었고, 해결책을 찾지 못해 구시대적인 거래 방식에서 벗어나지 못했던 것을 NFT가 한번에 해결해줄 수 있다는 기대감이 생기게 된 것이다. NFT는 저작권 시장을 바꿀 수 있을까? 이제 걸음마 단계 정도인 NFT가 저작권 시장의 판도를 바꾸기 위해는 조금 더 시간이 필요할 것이다. 지금의 NFT를 통한 디지털 자산의 거래는 단순히 자산에 대한 소유권을 가지게 될 뿐이고, 저작권은 그대로 저작권자에게 남게 된다. 결국 NFT를 구입한 소유권자가 그것을 제대로 활용하기 위해서는 저작권자와 별도로 이용에 대한 합의를 하여야 한다는 의미다. 이를 지금은 각 NFT 플랫폼에서 약관에 근거하여 해결하고 있으나, 이것이 근본적인 해결책이 될 수 있을지는 아직 미지수다. 이 뿐만 아니라 아직 NFT에 대한 대중의 이해도가 부족한 부분과 난립되는 NFT로 인한 신뢰도 하락도 넘어야할 문제이다. 그러나 지금까지 해결하지 못했던 분야에 해결 수단이 생겼다는 점은 분명 좋은 소식이며, 앞으로 더욱 관심을 가져야할 소재라고 생각한다. 앞으로 NFT에 대한 기술적, 제도적 발전이 긍적적인 방향으로 계속되기를 기대해본다.
주재완 | 메이크어스
2022.04.13
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네이버 "뉴스 댓글 팔로우 기능" 오픈 : 모두가 사랑하는 '관계맺기'. 만병통치약일까.
지난주에 네이버에서는 '뉴스 기사에 댓글 쓴 유저를 팔로우하는 기능'을 선보였습니다. https://blog.naver.com/naver_diary/222695017174 참신한 것 같다가도 과한 것 같고, 네이버 스타일로 보면 '그동안 왜 없었나' 싶기도 합니다. 아무튼 재밌습니다. 유저들이 어떻게 반응할지 벌써부터 궁금합니다. 다들 한 번쯤은 뉴스를 읽다가 댓글에 감동하거나 폭소를 했던 경험이 있을 겁니다. "이 사람은 도대체 누구길래 이런 댓글을 쓰는 거야? 어떻게 이런 생각을 하지?" 라며 호기심이 생기기도 하죠. 전혀 모르는 화면 너머의 사람에게 호감이 생기기도 합니다. 이런 유저들의 감정을 잘 이용해서 그들끼리의 '관계맺기'까지 성공시킨다면, 그 서비스는 "콘텐츠에 관계없이" 성공할 겁니다. 싸이월드가 그랬고, 프리챌이 그랬고, 네이트가 그랬고, 디씨가 그랬죠. 특히 우리나라에서는 검증된 성공 공식이라고 생각합니다. (틱톡, 스냅챗 등의 소셜 미디어와는 약간 결이 다르다고 생각해요. 조금은 한국적인 특성이 아닐까 싶습니다.) 하지만, 동시에 이 '관계맺기'는 엄청난 부작용을 내포하고 있습니다. 댓글을 통한 어뷰징은 이미 심각한 사회 문제이고, 심지어는 범죄로까지 이어지기도 합니다. 네이버를 비롯한 대부분의 뉴스 서비스에서 연예기사에 댓글을 막아놓은 것도 댓글이 가진 익명성, 그로 인해 정제되지 않은 폭력이 난무하기 때문이겠죠. 이번에 생기는 '팔로우' 기능 역시 원래 의도와는 다르게 "추적", "신상털기", "스토킹"으로 악용될 소지가 충분합니다. 그럼에도 불구하고, 네이버는 다시 '관계맺기'를 통해 뉴스 파트의 재도약을 노리고 있습니다. 사실, 네이버 뿐 아니라 모든 서비스가 '관계맺기'를 도입합니다. 이건 이견이 없을 거예요. "리텐션은 왕"이니까요. 대부분의 디지털 서비스들은 리텐션 (서비스를 다시 사용하는 빈도) 상승을 위해서라면 무슨 일이라도 할 겁니다. 따라서, 소셜 기능을 도입하려 할 때는 만드는 구성원 모두가 도덕성을 갖춘 서비스를 만들려는 의지를 갖추어야 한다고 생각해요. 작용만큼의 부작용을 갖고 있으니까요. (그런 면에서 네이버가 이 기능을 도입하면서 어떤 대책을 강구하였을까도 매우 궁금합니다. 지켜보면 알겠죠.) 돌이켜 보면, 네이버는 '관계맺기'를 여러 번 시도했고, 타율이 매우 좋습니다. 네이버 지식인이 그랬고, 지식인의 서재도 그랬구요. 네이버 웹툰의 성공도 어느 정도는 '관계맺기' 기능이 일조하지 않았나 싶습니다. 하지만 아쉽게도 앞의 두 서비스는 유연하게 진화하지 못했어요. 특히 네이버 지식인은 유저들이 서비스의 신뢰성에 의문을 갖기 시작했을 때 더 나은 가치를 제시하지 못했죠. 그에 비해서 네이버 웹툰은 콘텐츠의 가치로 인해 승승장구하고 있습니다. 대비가 분명하죠. 네. 결국은 콘텐츠 자체의 질로 귀결될 겁니다. 당장의 추진력을 위해서 '관계맺기'는 아주 강한 처방전이지만, 관계맺기의 가치를 지속적으로 상승시켜야 하고, 도덕적인 관점에서 부작용을 성실히 걸러주어야 합니다. 그렇지 않으면, 한계는 명확합니다. ps. 네이버의 관계맺기 프로젝트는 항상 '선망성을 자극하는 방향'으로 전개되는 것 같아요. 누군가를 따라하고 싶고, 누군가에게서 존경받고 싶다는 욕구가 한국인의 특성이라고 생각한 걸까요? 아니면 "선한 영향력"을 전파하는 브랜드라는 걸 강조하려는 걸까요? 네이버는 '선망성'을 통해서 '안타'가 아닌 "홈런"을 칠 수 있을까요? •••••••••••••• 반갑습니다. UX 디자이너 김병수입니다. 저도 선한 영향력을 전파하고 싶은데, 쉽지 않네요. ^^ 댓글은 환영합니다. 저도 관계맺기의 순기능을 믿는 편입니다.
김병수 | 인플루엔셜
2022.04.13
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인플레이션 높게 발표되었는데 금리 왜 빠지나요?
어제 미국 CPI 데이터가 예상대로 +8.5% 발표되면서 나스닥 지수 급등했으나 발표후 금리도 빠지고 지수 상승폭은 반납하면서 마감했습니다. [CPI/PPI] CPI, PPI는 인플레이션을 측정하는 지표입니다. CPI 특히 core CPI가 올라가면 내려오기 힘들어서 core CPI를 더 보게되는 것 같습니다. 에너지 등 일시적 가격 상승 요인을 빼고 계산하는 지표가 core CPI 입니다. [Fed 의 목표] Fed는 경제성장과 실업률을 잘 관리하는 것이 목표입니다. 즉 Fed는 미국 국민이 잘먹고 잘 살수 있도록 금융정책을 수립하고 집행하는 기관입니다. 이렇게 보면 Fed는 인플레이션 심해져서 다수의 국민들이 밥먹고 살기 힘들어지면 안되고 바이든 지지율 너무 떨어지면 안되는 것입니다. 이런 차원에서 Fed는 이자율 정책을 결정한다고 생각합니다. 그러면 Fed가 인플레이션을 잡을 방법, 수단이 뭐가 있을까요? 원론적으로 보면 수요 축소, 공급 증가인데 중국 코로나 봉쇄, 러시아 -우크라이나 전쟁, 탈세계화 (디글로벌라이제이션) 등으로 공급증가가 쉽지 않은 상황입니다. 그러면 결국 수요축소가 솔루션일 것 같습니다. 수요를 축소시키려면 빚내서 집 ,차 못사게 하고 신용카드 사용 축소시켜야 합니다. 이렇게 국민들이 자율적으로 움직이게 하려면 이자율을 높이는 방법이 있을 것입니다. 이 방법이 기준금리 인상, 시장직접개입(QE,QT,YCC등 - 이름만 다른 거지 시장서 채권사고 팔고해서 금리 커브 조정) 인 것입니다. [Fed 를 믿을 것인가?] Fed는 박사님들 집합체입니다. 그냥 의사결정한다고 생각하지 않습니다. 엄청난 데이터와 로직으로 디베이트해서 의사결정을 하고 있다고 믿습니다. [나스닥 변동성] - 관심없으신 분은 스킵하시면 됩니다. 나스닥 지수 실현 변동성이 커지는 것은 사후에 측정되는 것이죠. 그리고 내재 변동성은 미래 어떻게 변동성이 될지 예측한 매매에서 역으로 계산해 낸 것이고요. 어제도 보면 일일종가 변동은 별거 없었는데 장중을 보면 롤러코스터 였죠. 즉 일일 실현변동성은 하락한다는 것입니다. (테이바생각 주간전망 자료 보시면 됩니다) [국채금리하락의 다른 생각] 미국국채 매입세가 들어오는 거 같다는 느낌입니다. 미국채, 일본국채, ECB 채권 , 중국채권, 한국채권 금리 비교해 보고 현 상황 비교해 보면 다른 나라 그대로 있는데 미국채 10년만기금리가 3% 넘어가면 미국채 사고 싶지 않을까요? 그러면 미국 장기 금리는 내려가겠죠.아니 못올라가겠죠. 미달러화는 강세가 되고요. 이와중에 개도국은 환율 방어 못하면 imf 구제 금융을 신청하게 되는 것이죠. 우리나라는 이제 외환 보유고가 짱짱해서 다행입니다. 그래도 조심은 해야겠죠. 감사합니다.
강승희
NOW 필진
CEO / CO-FOUNDER | Teyvat Labs
2022.04.13
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2012년 이후 생활패턴의 변화, 그리고 라이브커머스의 태동
직장인들이 함께 모인 리멤버 커뮤니티에서 첫 글을 남기려는 순간, 지웠다 썼다를 반복하고 있습니다. 무엇이든 처음 시작하는 순간에는 낯설음, 설레임, 두려움, 망설임 등의 다양한 감정이 교차하게 됩니다. 2003년 처음 사회생활을 시작한 후 9년이 지난 2012년 처음 이직을 하게 되었습니다. 이직을 처음 결심하고 실행에 옮길 당시에도 익숙했던 환경을 떠나는 것에 대한 후회는 없을 지 새로운 직장에 대해서는 설레임과 더불어 과연 잘 적응할 수 있을지에 대한 두려움이 교차했습니다. 이직의 물꼬(?)를 트게 되니 두 번째 이직은 첫 번째 이직할 때보다 한결 수월(?)했던 것 같습니다. 두 번의 이직을 거쳐 자리잡은 세 번째 직장이 지금 제가 몸담고 있는 직장입니다. 2012년 이직할 당시 저는 이커머스 쇼핑몰 운영, 상품 소싱, 프로모션 기획 등의 업무를 담당했습니다. 그 업무를 발판으로 저의 커리어에서 전환점을 마련했고 이후 글로벌 가전제조사의 해외법인 브랜드 이커머스 구축, 글로벌 닷컴 사이트 개편 프로젝트 등을 담당하면서 업무 scope을 확장할 수 있었습니다. 10년 전인 2012년 이커머스 시장을 잠시 둘러보면 국내에서 이커머스로 유명세를 떨치던 주요 업체는 크게 두 가지 카테고리로 나뉠 수 있었습니다. 오픈마켓과 종합몰 입니다. 오픈마켓은 판매자와 구매자간의 직거래가 진행될 수 있는 온라인 쇼핑공간, 플랫폼을 제공하여 판매가 발생 시 자신들의 플랫폼을 이용한 판매자로부터 일정액의 수수료를 받아 사업을 영위하는 형태의 이커머스 입니다. 10년 전에는 G마켓, 11번가, 옥션, 인터파크 등이 대표적인 오픈마켓 사업자였습니다. 종합몰은 제조사로부터 직접 제품을 매입해 온라인 플랫폼에서 다양한 카테고리의 제품을 판매하는 형태의 인터넷 쇼핑몰입니다. 홈쇼핑을 모태로 인터넷 쇼핑몰까지 사업을 확장한 CJmall, GSShop, 롯데닷컴 등이 10년 전 종합몰의 주요 업체들이었습니다. 현재 이커머스의 Big Player로 자리잡은 쿠팡은 당시에는 위메프, 티몬 등과 함께 소셜커머스라는 새로운 유형의 이커머스로 시장에 처음 모습을 드러낸 신생 업체 중의 하나였습니다. 지역 단위의 식당, 문화시설 등의 쿠폰을 SNS를 통한 공동구매 형태로 제공하는 판매 방식이 주요 사업모델이었습니다. 스마트폰 보급률이 지속적으로 증가하던 시기였지만 당시만해도 핸드폰을 통해 쇼핑하고 물건을 구매하는 행동은 익숙하지 못하고 개인정보에 대한 불안감이 잠재적으로 도사리고 있어서 일상 생활에 밀접하게 녹아들지는 못했습니다. 하지만 10년 후 2022년 스마트폰을 통한 쇼핑은 지극히 당연한 일상이 되었습니다. PC보다 스마트폰을 통한 결제비중이 압도적으로 높습니다. 2022년 1월 통계청이 발표한 1월 온라인쇼핑동향 자료에 따르면 월간 온라인쇼핑 거래액에서 모바일쇼핑이 차지하는 비중은 75%를 넘어섰다고 합니다. 생활 속에서 쇼핑 뿐만 아니라 정보 습득, 의사 소통 등의 다양한 방면에서 스마트폰은 빼놓을 수 없는 필수품으로 자리했습니다. 무의식적으로 스마트폰을 들고 이곳저곳을 서핑하는 일상은 너무나도 자연스러운 풍경이 되었습니다. 회사의 화장실에 신문지가 수북이 쌓이던 풍경도 아주 오래전 우화같은 이야기가 되었습니다. 신문을 들던 손에는 스마트폰이 대신 자리하고 있습니다. 실시간으로 자신의 의견을 자유롭게 주고 받고 자신의 영향력을 발산할 수 있는 패턴은 쇼핑문화에도 많은 영향을 미치게 됩니다. 특히 세대가 젊어질수록 흥미롭고 짧은 분량의 영상을 선호하고 실시간으로 자신의 의견을 자유롭게 올릴 수 있는 환경을 당연한 일상처럼 여기는 성향이 짙어집니다. PC를 통한 구매비중이 높던 10년 전의 인텨넷 쇼핑은 제품 상세 페이지를 얼마나 이쁘고 정보를 제대로 전달할 수 있께 꾸미는가에 집중했습니다. 물론 지금도 제품 상세 페이지를 사용자의 니즈에 맞게 기획하고 제작하는 것은 인터넷 쇼핑몰 관리에서 매우 중요한 업무 중의 하나입니다. 하지만 좀 더 다이나믹하고 흥미로운 소재의 쇼핑 컨텐츠를 접하길 원하고, 브랜드가 아닌 인플루언서를 통해 제품을 직접 소개 받고 간접 체험하고 싶어하는 니즈가 높아지고 있습니다. 그리고 정제된 듯한 제품 소개보다는 실제 제품을 사용하는 듯한 느낌의 컨텐츠를 보면서 실시간 사용자의 반응을 체크하면서 제품을 구매하는 패턴에 대한 선호도가 점점 높아지고 있습니다. 구매과정에서 구매자의 의사결정이 좀 더 인터랙티브한 소통을 통해 이뤄질 수 있는 새로운 유형의 커머스가 태동하게 됩니다. 바로 '라이브커머스' 입니다. 얼핏 보면 홈쇼핑과 다를게 뭐가 있어라는 생각을 하실 수 있습니다. 하지만 홈쇼핑에서는 절대 구현할 수 없는 요소가 있습니다. 오직 라이브커머스만이 지닌 차별성은 바로 '양방향 소통' 입니다. 다음 글에서는 라이브커머스에 대해 본격적인 상세 소개를 시작하겠습니다.
양형진 | 제일기획
2022.04.13
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가상현실에서 ‘개인경계선’을 통한 거리두기가 시행된 이유
안녕하세요. 리멤버 <인사이트>에 처음으로 글을 올리게 되었습니다.^^ 두 달 전 미국 방송매체 CNN에서 가상현실(VR)에 ‘개인 경계선(personal boundary)’이 도입될 예정이라는 흥미로운 기사를 접했습니다. 페이스북의 모회사 메타플랫폼스가 소셜 VR 서비스인 ‘호라이즌 월드(Horizon Worlds)’와 VR 영상 플랫폼인 ‘호라이즌 베뉴(Horizon Venues)’에 아바타 간 약 4피트(1.2m) 거리의 ‘안전 거리’를 적용하기로 했다는 뉴스였지요. https://edition.cnn.com/2022/02/04/tech/meta-vr-avatar-safety-boundary/index.html 이는 성희롱이나 스토킹, 인신 모욕 등 아바타 사이에서 벌어질 수 있는 불미스러운 일을 미연에 방지하기 위한 조처입니다. 미국과 캐나다에서 서비스 중인 호라이즌 월드와 호라이즌 베뉴의 회원 수만 30만 명을 상회합니다. 신종 코로나바이러스 감염증에 따른 ‘사회적 거리두기’와는 또 다른 결의 ‘거리두기’가 가상현실에서 고안된 것입니다. A 아바타와 B 아바타가 있다고 가정해보죠. 이제는 가상현실에서 A 아바타가 B 아바타에게 아무리 가까이 다가가고 싶어도 일정 경계선 내로는 접근이 불가능해졌습니다. 말 그대로 ‘선 넘는 행동’이 원천 차단된 것이지요. 지난해 말 메타플랫폼스에 불유쾌한 일에 따른 신고가 접수됐습니다. 호라이즌의 한 사용자는 일면식도 없는 어떤 이용자의 아바타가 자신이 사용하는 아바타의 신체를 더듬는 기이한 광경을 속절없이 지켜봐야 했지요. 이는 신고로 이어졌고, ‘4피트’짜리 최소한의 보호 영역이 만들어지게 됩니다. 가상현실에서까지 무슨 성희롱과 성폭행을 운운하냐며 개인 경계선의 도입이 과도한 처사라는 비판적인 의견 제기도 곳곳에서 감지됩니다. 저는 이에 찬동하기 어렵습니다. 가상현실에서의 성희롱은 아바타가 성범죄를 당하는 모습을 봐야 하는 시각적 고통에 그치지 않습니다. 음성채팅 기능(청각)을 통해 입에 담기도 어려운 모멸적인 말로 상대를 괴롭힐 수 있고, ‘햅틱(haptic) 조끼’ 등을 통해 촉각까지 구현할 수 있지요. 미각, 후각으로까지 VR 기술이 진보하고 있는 실정입니다. 말 그대로 오감을 활용해 가상현실에서의 감각을 극대화하고자 하는 것입니다. 이러한 첨단기술이 바람직한 방향으로 쓰이면 체험 요소를 강화한다는 측면에서 긍정적인데, 성희롱이나 인종차별 등과 같은 저열한 범죄로 이어지면 그 부정적 여파가 더 커질 수 있다는 것이 문제입니다. 2016년에 가상현실 게임인 ‘퀴버(QuiVR)’를 즐기던 한 이용자가 게임 중에 성추행을 당했다는 글을 필명으로 올려 화제가 된 적이 있습니다. 그는 실제로 성희롱을 당해본 경험이 있었는데, 충격과 수치심은 실제공간에서든 가상공간에서든 진배없었다는 말을 남겼습니다. 런던과 워싱턴에서 활동 중인 국제 비영리단체 ‘디지털혐오대응센터(CCDH·Center for Countering Digital Hate)’의 조사 결과는 적이 놀랍습니다. 그들은 “페이스북의 메타버스는 안전하지 않다”는 제목으로 업로드한 동영상에서 CCDH 연구진이 발견한 유해한 콘텐츠들이 너무 충격적이라 자세히 공유할 수조차 없다고 말했습니다. 미성년자를 포함한 메타버스 사용자들은 무려 7분에 1번꼴로 성희롱과 괴롭힘, 인종차별 등에 무차별하게 노출됐던 것으로 드러났습니다. 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스(Roblox)’에서는 아동 성범죄 전력이 있는 남성이 어린이들에게 성희롱 메시지를 보낸 혐의로 구속되는가 하면, 옷을 입지 않은 캐릭터끼리 부적절한 관계를 맺거나 집단 괴롭힘을 일삼는 등의 흉악망측하고 불가해한 게임이 만들어지기도 했습니다. 기술의 변화 속도에 법과 윤리가 따라가지 못하고 있네요. 국내로 눈을 돌려보죠. 글로벌 누적 가입자 3억명을 돌파한 네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’는 성범죄의 안전지대라고 할 수 있을까요? 이용자의 대다수가 10대라는 점과 법적인 처벌이 쉽지 않은 구조를 고려하면, 다양한 형태의 대책 마련이 시급합니다. ‘비접촉’, ‘비신체적’ 성폭력도 신체적 성폭력과 마찬가지로 피해자에게 큰 상처를 가하는 악독한 범죄행위입니다. 메타플랫폼스가 설정한 ‘경계선’은 현시점에서 우리에게도 시사하는 바가 큽니다. 이젠 가상세계에서도 외칠 수 있어야 합니다. ‘선’ 넘지 말라고! * 평소에 본명보다 필명으로 많이 글을 쓰곤 했는데, 소속과 본명을 밝히고 글을 쓰려니 굉장히 쑥스럽네요^^; ** 위의 내용은 필명으로 제가 작성한 글에 기반을 두고 있음을 밝힙니다.
김민석 | 마스턴투자운용
2022.04.13
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커플 메신저 비트윈과 데이터의 가치
다들 비트윈 써보신 경험이 한 번쯤은 있으실겁니다. 오늘은 비트윈의 역사와 데이터의 가치에 대해서 중점적으로 이야기해보겠습니다. 2011년, 커플 메신저 어플로 비트윈이 출시되었습니다. 피튀기는 메신저 시장 속에서 명확한 고객층을 확보하여, 2018년 DAU 100만명을 달성할 정도로 인기를 끌었습니다. 2018년 7월. 쏘카가 모빌리티 사업 확대를 이유로 비트윈 운영사 VCNC을 인수하였습니다. 쏘카가 전혀 다른 사업 영역인 비트윈을 인수한 이유는 커플들의 실제 대화 데이터를 통해서 주요 사용층의 니즈를 정확하게 파악할 수 있는 장점이 가장 클 것으로 보입니다. 예를 들어 커플들의 경로를 파악하여 쉐어링존을 설정하면 비용도 아끼고, 수익도 극대화할 수 있겠죠. 2018년 10월, VCNC는 인수 후 약 3개월만에 돌연 타다 서비스를 런칭했습니다. 당시 쏘카가 부족했던 데이터 처리와 활용 노하우를 비트윈 사업 경험에서 얻어 승차 공유 서비스인 타다를 내놓은 것으로 보입니다. 2021년 5월, 크래프톤이 VCNC의 비트윈 사업 부문을 인수하였습니다. 크래프톤은 이전 쏘카가 한 것 같이 비트윈 데이터를 활용해 새로운 사업 혹은 고도화에 힘쓸 수 있어 내린 결정으로 생각됩니다. 논란이 된 점은 동일년도 4월, 비트윈이 개인정보 처리 방침을 변경하며, 사용자 대화 데이터를 활용하여 신규 서비스 개발 및 과학적 연구에 활용할 것을 명시했다는 점입니다. 이 때 개인정보 처리 방침에 있는 "신규 서비스 개발" 이라는 단어가 명확하지 않아, 어디에 사용될지 모르는 대화내용에 개인정보침해 논란이 일었습니다. 더군다나 이루다 사건이 발생한지 얼마되지 않아, 개인정보 민감도는 그 어느 때보다도 높았던 때였죠. 2022년, 개인정보위는 비트윈 개인 정보 침해 여부 조사에 착수하였고 9월 즈음에 결과가 나올 것으로 예상하고 있습니다. THINK) 비트윈의 변혁기를 살펴보며, 데이터의 가치에 대해서 다시 한 번 생각해볼 수 있었으며 타이밍에 대해서도 고찰해볼 수 있었습니다. 약 12년간의 운영된 비트윈 데이터는 모두가 탐내는 미래 수익원인 MZ 세대의 생생한 데이터입니다. 어떤 생각을 하는지 어떤 행동 반경을 보이는지 가장 솔직한 데이터를 확인할 수 있죠. 이를 통해서 MZ 세대에게 꼭 필요한 개인화 서비스도 제공할 수 있을 것이고 혹은 새로운 사업 기회를 찾을 수도 있습니다. 또한 12년간 막대한 데이터를 운영했던 회사의 노하우는 데이터 활용이 필수적인 이 시대에 꼭 필요한 자원이기도 하죠. 하지만 도덕적인 잣대는 잠시 내려두고 타이밍이 크게 아쉬웠습니다. 21년 1월, 이루다 사건이 대대적으로 보도된 이후로 몇 개월 지나지 않아 생긴 개인정보침해 논란은 쉽게 지나갈 수 없는 문제가 되었고, 어떤 결과가 나올지 모르지만 아마도 활용에 제재가 있지 않을까 예상됩니다. 데이터가 가치있음을 그리고 모든 일에는 타이밍이 있음을 다시 한 번 새기는 예시였습니다. > 틀린 내용이 있다면, 댓글로 말씀 부탁드립니다. > 개인적인 의견입니다. > 글 전문은 아래와 같습니다. https://sicker-yoon.tistory.com/34
Ryan Yoon | Tiger Research
2022.04.13
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[TREND&TALK] 한국인의 빨리빨리, 요약주행
얼마 전에 콘텐츠 속도를 빠르게 조정해서 보는 트렌드에 대해 언급했었습니다. 그렇다면, 혹시 "요약주행"이라는 말은 들어보셨나요? 이번에는 콘텐츠 소비 트렌드 중 "요약주행"에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 요새 유튜브에서 인기 콘텐츠에 대해 "OOO 요약" "XXX요약본"이라고 검색하면 영상들이 수두룩하게 검색됩니다. 얼마 전 큰 인기를 끌었던 <지금 우리 학교는>의 경우에도 "시즌1 한방에 몰아보기", "XX분만에 몰아보기" 라는 키워드로 영상이 많이 올라왔고요. (심지어 1분 요약, 10초 요약도 있답니다 ㅎㅎ) 공개한지 좀 되었지만 <오징어게임>의 경우에도 처음에는 연출의 숨겨진 의도를 찾거나 해석에 대한 리뷰들이 많이 올라왔으나 이 또한 요약본들도 상당히 올라왔고요. 얼마 전 1편을 유튜브로 무료 공개해서 크게 화제가 된 <파친코>도 아직 콘텐츠가 끝나지 않았지만 "1~X부 한방에 보기", "1~X부 몰아보기" 등으로 리뷰영상이 상당히 올라왔네요. 그리고 시리즈물 외에도 인기있는 영화들 또한 요약 콘텐츠들이 다수 업로드되고 있습니다. 혹시 "고몽"이나 "김시선"이라는 유튜버를 아시나요? 요새 콘텐츠 마케팅을 하시는 분들께는 아주 유명한 유튜버들인데요. 이 분의 강점은 콘텐츠를 보고 리뷰 영상을 만드는데, 그렇게 요약된 콘텐츠가 기가 막히게 재미있다고 합니다. 재미있는 부분만 쏙쏙 골라서 요약한 콘텐츠들을 많이 본다면, 정작 콘텐츠 본편은 누가 보냐는 불평이 있을 수 있습니다. 그러나, 이 분들이 요약한 리뷰 콘텐츠를 보고 그 콘텐츠에 관심을 가져서 본편으로 유입되는 케이스도 많다고 해요. 오히려 이렇게 요약된 콘텐츠가 본편에 대한 인지도와 선호도를 올려 콘텐츠 소비의 마중물 역할을 하고 있는 것이죠. 그렇다면, 왜 "요약주행"을 하는 것일까요? 그 이유에 대해 크게 세 가지 관점에서 생각해 보았습니다. ❗️첫 번째, X배속 주행처럼 같은 시간 내에 많은 콘텐츠를 빨리 볼 수 있습니다. 콘텐츠의 홍수 속에서 트렌드를 놓치지 않으려면 인기있는 콘텐츠를 챙겨봐야 하는데, 나만 소외될 순 없죠. 우선 그 콘텐츠의 주요한 내용만이라도 알아두면 그 콘텐츠가 화제에 오를 경우 이야기할 거리가 많아집니다. 요새 요약본 콘텐츠는 그 자체로도 완성도가 있고 재미가 있어서 쉽게 볼 수 있는 것도 하나의 요인이 되겠죠. ❗️두 번째, 요약주행을 통해 다시 콘텐츠의 내용을 재확인하며 효율적인 감상이 가능합니다. 콘텐츠를 재미있게 보고 난 후, 내가 제대로 이해하고 감상했는지 궁금할 때 콘텐츠를 다시 정주행 할 수도 있겠지만 요약본을 보면서 콘텐츠 내용을 다시 떠올리고 다른 사람의 시선으로 콘텐츠를 보는 효과도 얻을 수 있죠. 그리고 내가 미처 놓친 부분이나 몰랐던 정보를 전해줄 때 그 콘텐츠를 더욱 재미있게 봤다고 평가할 수 있을 겁니다. ❗️세 번째, 콘텐츠 홍수의 시대에, 내 취향에 맞는 콘텐츠를 고를 수 있습니다. 콘텐츠가 너무 많아서 모든 콘텐츠를 보기는 어렵고, 내 취향에 맞는 콘텐츠를 골라서 보고 싶을 때 요약주행은 도움이 될 수 있습니다. 요약본을 보니 완전 딱 내 취향이고 콘텐츠를 더 보고 싶다면 본편 시청으로 넘어가게 되고, 요약본을 봤는데 내가 좋아할 만한 게 아니다 싶으면 요약본으로 끝내는 것입니다. 결국 이 또한 같은 시간 내에 효율적인 콘텐츠 감상을 가능하게 할 수 있겠죠. 요약하면, "요약주행"은 콘텐츠가 넘쳐나는 시대에 콘텐츠를 더 효율적으로 잘 감상하려는 니즈에 의해 유행하고 있는 것 같습니다. 요약본을 통해 본편을 감상하든, 본편을 먼저 보고 요약본을 보든 그 순서는 다르지만 결국은 재미있는 콘텐츠를 더 재미있게 보기 위함이 아닐까요?
류진아 | PLAYLIST
2022.04.13
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쿠팡이 SNL을, 배민이 만화를 만드는 이유
왜 미디어 회사가 아닌 곳에서 콘텐츠를 만들까?🎥 ✔️ 배민이 서비스 하는 만화플랫폼 만화경은 100만 다운로드를 돌파하며, 구글 플레이스토어 만화부문 2위에 올랐다. 배민은 브랜드나 마케팅 활동 차원이 아닌 하나의 독자적인 서비스로 접근하고 있다고 한다. ✔️ 그런데 업계에서는 배민의 웹툰 사업에 대해 물음표를 제기했다. 배달음식 플랫폼과의 연관성이 없었기에. 배민이 말하길 만화경의 주 사용자층은 10~20대 중반이고, 배달앱은 주 이용자가 20~30대. 두 소비 타깃층에 교차점이 있어 연계 사업 확대 가능성이 있다고 한다. 본 기사는 배민 push로 나온 기사같지만, 어쨌든 이 과정을 지켜보니 떠오르는게 있다. 🔴 바로 쿠팡의 SNL. 처음에 tvN에서 SNL 만들던 오리지널 제작진과 함께 쿠팡플레이에 새로운 SNL을 만든다고 해서 단순히 미끼 (쿠팡 거주 시간 향상 및 구매 유도) 목적인 줄 알았다. 그렇게 반신반의 했는데 왠걸. 콘텐츠는 훌륭했고, 쿠팡이 자연스럽게 스며들었다. 어쩔티비 어쩔냉장고 유행어로 자연스럽게 쿠팡을 담아 어린 세대에 유행시키지 않나, 콘텐츠에 네카라쿠배를 자연스럽게 넣어 자연스레 20대에게도 쿠팡을 어필한다. 시니어는 주기자 콘텐츠 보러왔다가 자연스럽게 요즘 신조어를 익힌다. 그렇게 전세대를 아울러 쿠팡의 생활 점유율을 높이는데 성공했다. 쿠팡의 목적은 애초에 이거였다고 한다. "쿠팡이 없을 땐 어떻게 살았지?"👀 ❗️다음 배민이 그 길을 가고 있다. 국민배달앱이 되었고, 새로 선보인 라이브도 인기고, 영어덜트 세대는 이들의 마케팅을 오락처럼 소구한다. 이제 다음은 콘텐츠야, 콘텐츠를 만들어 사용자의 생활 속에 스며들자. 배민도 하나씩 넓혀가서 이걸 노리는 게 아닐까 싶다. "배민 없을 땐 어떻게 살았지?"👀 ❓ 쿠팡과 배민, 둘의 공통점이 있다. 외국자본을 유입해 든든한 창고를 가졌고, 트래픽 매출 모든 것에서 압도적 카테고리 1등. 숙제도 같다. 국내 시장의 성장 한계, 글로벌로 가야 하는데 아직 먼먼 글로벌. 눈 초롱초롱 바라보고 있는 모기업에게 더 큰 기업가치 증명하기 등등. 미디어 아닌데 콘텐츠 만들고 있는 두 회사의 행보를 지켜보면 앞으로 더 재미난 것들이 많이 나올 것 같다. *관련기사: http://m.isplus.joins.com/news/article/article.aspx?total_id=24212359
윤진호 | 초인마케팅랩
2022.04.12
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