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보고서 잘 작성하시는 분 팁 부탁드립니다
보전업무 종사자 입니다. 보고서 작성하는 일이 많아져서 하고는 있는데, 암만 봐도 뭔가 부족하고 영 시원찮네요. 첨부사진 예시는 최근 작성한 예방보전 대책 보고서인데, 최근 윗선(본부장=부사장급)의 지시로 보고서를 작성하여 제출하였습니다. 1. 연간 고장 현황 2. 문제 및 대책 3. 대책 예시 이렇게 최대한 간단하게 구성해서 작성했는데 다행히도 큰 말은 없었습니다. 그냥 봐준건지, 아니면 제 위의 부장이나 이사가 안하는데 저라도 하니까 봐주는 건지...... 보고서 잘 쓰시는 분들에게 팁을 조언받고자 합니다. 파워포인트는 어떻게 써야 되는지, 보전관련 보고서는 어떻게 잘 작성해야 되는지 조언을 부탁드립니다
동방백서
은 따봉
22년 06월 01일
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복지없는6000 vs 복지많은4800 글쓴이입니다
안녕하세요 아싸여도450입니다 우선 여러 인생 선배님들과 아낌없는 격언 그리고 방향성을 제시해주신 여러분들께 감사하단 말씀 드립니다 제가 너무나 인생선배님들께 조언이 정말 절실하고 필요했어서 글을 올렸으나 하나같이 자기일같다 하여 댓글들(반을)을 주셔서 어무 감사하단 말씀 다시 한 번 재차 드립니다 6000은 급여도 자꾸 밀리고, 재무를 담당하시는 분들도 하셨던 분들도 미래가 없다. 다른 곳 이직해라 라고 하십니다 복지도 없구요, 포괄임금으로 24시간을 해도 급여는 똑같고, 야근비 이런것 인센 이런것 하나도 없이 정해져있는 급여는 밀리기 일수고 눈에 보이는 것들은 죄다 좋지 않은것들과 휴식시간이 없으며 가족의 아픈일로 인해 쉬지도 않는 일들가운데 이야기했다 하여 눈치보기 일상이었습니다 다른 사람들과 있는 공간에서는 명예훼손에 가까운 모욕적인 언행들도 비일비재 하네요 반면 이제 시작할 4800은 파란날 빨간날 공휴일 등은 쉬는 휴일로 공식적으로 정해져있고, 연봉도 저의 발전가능성도 보고서는 연봉도 오르셔야죠, 하는 등등의 조언들을 해주니 일하고 싶은 마음이 생겼습니다 이런 곳이 회사인 듯 합니다 기혼자에게는 다른 복지가 있고, 포괄임금제가 아닌 야근비 주말근무수당 등 여러가지를 직원들과 함께하고자하는 마음을 들게 한 것 같습니다 최고의 복지는 연봉이고 행복의 결과는 돈이다 라고 하는 의견과 사람때문에 힘든게 가장 힘든거다 내 인생 누가 대신 살아주는거 아니다 라는 의견이 반반했던 것 같습니다 그 어떤 분 한 분도 틀린 답은 아니기에 잘 담아듣겠습니다 연봉 잘 올려볼게요 응원해주시는 15000여분의 응원들이 헛되이 되지 않도록 최선을 다해 같이 일 할 기업을 위해 희생하고 헌신하겠습니다 충성하겠습니다 다음에 또 이런 글 올리면 힘 되어주실꺼죠?
전설의기사
22년 06월 01일
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회사 퇴사 고민
안녕하세요. 제가 현재 oo계열사 임시근로직으로 근무하고 있습니다. 꼰대상사도 한분 계시고, 실장님께서 만19 지났으니 잔업하라고 강요도 하십니다. 너무 스트레스를 받아서 그만두고 싶은데 어떡할지 고민입니다. 조언구해요ㅜㅠ
홍길동도로동동
22년 06월 01일
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아!.. 30대 직장인의 연애여..언제인가
E밀러공입니다. 소개팅을 진짜.. 엄청한거 같은데 제가 맘에 안드시는지 합격률(?)이 저조합니다 하하.. 그런데 가끔 생각이 드는 여성분들이 있네요 친구도 만나고 취미생활도 바쁘게 하시고, 투잡도 하시고.. 개인사업도 바쁘게 하시고.. 정말 바쁜 여자들은 소개팅은 왜 하는걸까요 아니 애초에 외로워서 나오기는 한 걸까요?.. 다.. 내가 못생겨서 그런거다!! 하하!! 나혼자다!! 혹시 다들 사회초년생일때 연애 어떻게들 시작하시나요?
E밀러공
금 따봉
22년 06월 01일
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일잘러에게 왜 자꾸 요새 얼굴이 어둡냐고 묻는 부장님. 좀더 강하게 어필해도될까요?
너님 때문이에요... 일잘한다는 핑계로 저한테 몰아서 일계속주는 너님이요.. 옆자리 노는 여대리 여차장님은 불편한건지 답답해서 한소리해도 자꾸 회식도 저만 부르는 너님이요.. 자꾸 누구의 업무분장에 없는 일을 저에게만 시킵니다. * 회식때는 늘 취해 기억도 못하는분이라 최근에 업무시간에 면담하고 동일직급들은 동일업무량 분배해달라 건의하니까 미안하다면서 자기도 일잘러에게 일시키게된다며 사과하면 뭐합니까 ㅎㅎ 자기 편하려고 안변하시는데요;; 그러니 저도 얼굴이 어두워 집니다만.. 이상황에서 다시한번 부장님이 고충이 있느냐물었을때 Q. 업무분배의 차별성과 공정성 결여를 다시한번 강하게 어필해도 될까요? + 추가정보. 호봉제 공공기관이며 순환근무가 기본이라 부서옮길생각중
반박시네말이맞음
22년 06월 01일
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이직하고싶네요
현재 29살 전력공기업 4년차 재직중입니다. 공기업이라는 길을 선택한 이상 이미 알고 갔지만 딱히 업무를 하면서 직무에 대한 어떠한 전문성을 배울 수 없을것 같아서 이직을 고민하고 있습니다. 공부할 시간은 넘쳐나서 퇴근 후에 학부때했던 전공공부 및 그 이상의 공부를 하고는 있지만 이 또한 이론과 실무가 서로 접목되지는 않아서 따로 노는 느낌이입니다. 예로들어 직장 선배들도 이전에 했던 것들만 똑같이 반복하며 이걸 왜 하는지 이유도 모른채 , 작동원리 및 이론도 모른채 전임자들이 항상 했던 일들이라 그냥 관성적으로 하는 느낌입니다. 실무에 대해 많이 배우긴했지만 업무 및 선배들을 통해 전문성을 배우기엔 회사내에서는 한계가 크더라고요. 혼자 공부하여 배운 이론을 접목해서 사업을 진행하고 싶어도 항상 어떠한 근거없이 '이론과 현실은 다르다'(현실도 설비도 아무것도 모르는 본사출신 간부가 말합니다.)라는 한마디로 사업진행을 안합니다. 너무 방어적이게만 하더라고요... 일하면서 이게 60년대 실무지식으로만 운영되는 회사구나라는걸 느낀게 한두번이 아닙니다. 항상 새로움에 대한 근거없는 거부감이 앞서는 회사인것 같습니다. 첫 직장이라 다른 직장이 어떤지는 모르겠네요. 혹시 타 사기업 혹은 대기업은 근무하면서 전문성 있는 지식을 배우고 접목할 수 있을까요? 요즘 현타가 너무 오네요
웃고있는똥똥이
22년 06월 01일
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와이프 출산휴가
제 와이프가 다다음주에 제왕절개 출산을 앞두고 있습니다 저는 주 5일근무를 하고있구요 수술일이 월욜이고 입원기간이 5박6일이라 전 5일 쉴 생각으로 제 직속상급자에게 신청서올렸는데 그러면 그 전주 주말 이틀부터해서 9일을 쉴라고 하는거냐면서 다른사람은 하루만 쉬고 나온사람도 있다면서 양심이 없는거아니냐는 식으로 이야기하네요 그러면서 내일 인사부장에게 물어본다고 하네요 와이프한테 이 얘기하니까 저한테 말도 제대로 못한다고 바보같다고만하고 휴가 하나 쓰는것도 이러니 원... 기분같아선 드럽고 치사해서 당장이라도 때려치고 싶지만 제가 여기 입사하게된게 이 회사 전무님 소개로 온거라..이 전무님과 저를 포함한 제 가족과 인연이 있기도 하구요 시급제라 급여도 글케 쎄지도않은디... 이전 회사에서 회사차로 4.5톤 카고트럭 운행했었는데 다시 운전직으로 돌아가고 싶기도 하구요 참 여러모로 기분 드럽네요
상현
22년 06월 01일
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박명수 어록입니다 (퍼온글)
1. 잘생긴 놈은 얼굴 값하고 못생긴 놈은 꼴값한다 2. 포기하면 편하다 3. 성공은 1% 재능과 99%의 빽이다 4. 새벽에 먹는 맥주와 치킨은 0칼로리다 5. 하나를 보고 열을 알면 무당 6. 시작은 반이다가 아니라 시작은 시작일 뿐 7. 내일도 할 수 있는 일을 굳이 오늘 할 필요가 없다 8. 일찍 일어나는 새가 피곤하다 9. 즐길 수 없으면 피해라 10. 내 너 그럴 줄 알았다 알았으면 제발 미리 말을 해줘라 11. 세상은 넓고 할 일은 많지 않다 12. 오는 건 순서 있어도 가는 건 순서가 없다 13. 안되면 말고 14. 배고픈 것보다 배부른 게 훨씬 낫다 15. 티끌 모아 티끌 16. 지금 공부 안 하면 더울 때 더운 데서 일하고 추울 때 추운 데서 일한다 17. 가는 말이 고우면 얕본다 18. 세번 참으면 호구된다 19. 어려운 길은 길이 아니다 20. 늦었다고 생각할 때가 너무 늦은거다 그러니 지금 당장 시작해라 21. 나까지 나설 필요는 없다 22. 다음 생은 없다 엉망으로 살자 23. 헌신하면 헌식 짝 된다 24. 원수는 직장에서 만난다 25. 고생 끝에 골병 난다 26. 감사의 표시는 돈으로 하라 공감 되시는 부분이 있나요? ㅋㅋㅋ
멧돌손잡이가없네
22년 06월 01일
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퇴사를 한다고 생각했는데 왜 이렇게 눈물이나고 가슴이 답답할까요
안녕하세요 첫 중소 회사에서 20대를 보내고 회계일만 하고 30을 찍은 직딩이입니다 막내로 입사했지만 이제는 막내가 아닙니다 의욕이 과해지면 실수투성이가 되기 때문에 여전히 막내라는 이미지가 있네요 각설하고 중소이다보니 규모가 작아 회계 인사 총무가 전문적으로 나뉘지않고 경영팀에서 모두 처리하고 있습니다 한달을 인수인계 받아 사수없이 시작했고 철야와 야근을 통해 스스로 깨닫기위해 노력했는데 이론과 실무는 매우 달라서 그 점이 가장 힘들었습니다 6년차가 되던 해에 경력자를 구해 내 위로 상사가 생겼습니다 확실히 경력자와 일을 하니 훨씬 전문적이고 체계적이기 때문에 많이 배웠습니다 회사의 규모도 점점 커졌습니다 그와 동시에 내가 그동안 노력한 것이 스스로 생각하기에도 우스웠다고 생각해지는 일이 많습니다 그래서 다시 배우는 과정이 너무 힘들었습니다 처음에는 전혀 해보지못한 새로운 일을 알아가는 재미가 있었다면 내가 그동안 알아왔던 것들을 뒤집고 다시 시작하는 부분이 힘들었던 것 같습니다 불필요한 일이 줄어들었습니다 업무의 질이 향상되었습니다 그래서 팀이 생긴 것이 매우 긍정적입니다 하지만 그동안의 시간이 그냥 허투루 낭비된 것 같아 그에 따른 현탐이 너무 심하게 왔습니다 내가 하는 일에 대해 자신감이 떨어지고 판단이 안되기 시작했고 매일 사직서를 어떻게 작성할지 생각하면 눈물이 납니다 새 연봉계약서를 서명하며 면담시간을 가질때 처음으로 퇴사를 하겠다고 말씀드리려고 합니다 퇴사하는 명확한 이유에 대해서도 잘 설명하고 싶은데 그냥 눈물이 장소를 막론하고 시도때도 없이 나네요 왜 이런걸까요? 저는 위로가 받고 싶은 걸까요? 제 고민은 당당하게 퇴사하고 싶습니다
lonapark
22년 06월 01일
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메타버스 개발에 필요한 기술과 환경들
메타버스에 대한 관심이 많아지면서 개발에 관심 갖고 도전하는 분들이 많아지고 있습니다. 따라서, 메타버스 컨텐츠 및 서비스 개발에 필요한 기술들과 툴 등에 대하여 정리해보고자 합니다. 👉 실시간 렌더링 제일 핵심이 되는 기술이 실시간 렌더링 (Realtime rendering) 입니다. 실시간 렌더링은 '실시간'과 '렌더링' 두 의미로 나눠서 살펴볼 수가 있을텐데요. 위키피디아에서는 렌더링을 "컴퓨터 프로그램을 사용하여 모델 또는 이들을 모아놓은 장면인 씬 파일로부터 영상을 만들어내는 과정"이라고 정의하고 있습니다. 즉, 한마디로 표현하면 컴퓨터가 그래픽을 표현하는 모든 행위를 뜻합니다. 우리가 보는 마블 영화의 장면도 렌더링 결과물이고, PC 게임 화면이 렌더링의 결과물이고, 스마트폰 화면도 렌더링의 결과물인 것이죠. 렌더링은 실시간과 비실시간 두 가지 타입으로 나뉠 수 있습니다. 말 그대로 실시간으로 렌더링을 수행하느냐 아니면 미리 렌더링해놓은 결과물을 사용하느냐 차이입니다. 우리가 극장에서 보는 CG는 매우 고품질로 미리 렌더링해놓은 비실시간 렌더링의 결과물입니다. 미리 렌더링해놓은 것이기 때문에 관객과 어떠한 인터렉션도 일어나지 않고, 그저 정해진 플로우대로 보여주기만 합니다. 하지만 실시간 렌더링은 말 그대로 실시간으로 이루어 지기 때문에 사용자와 인터렉션이 가능합니다. 대표적인 실시간 렌더링 컨텐츠가 바로 게임이지요. 사용자가 입력을 하면 그 입력에 반응하여 캐릭터가 이동하거나 공격을 취하고 몬스터가 피격되는 등 실시간으로 인터렉션이 일어나고 화면이 갱신됩니다. 다만, 실시간으로 연산하고 그래픽을 표현해야 하기 때문에 영화 CG같은 미리 렌더링해놓은 결과물보다는 그래픽 품질이 다소 떨어질 수 밖에 없습니다. 메타버스 역시 사용자의 인터렉션이 존재하기 때문에 실시간 렌더링을 기반으로 개발이 되어야 합니다. 따라서, 메타버스 개발에 필요한 기술들은 대부분 게임 개발에 필요한 기술들과 일맥상통합니다. 👉 게임엔진 이러한 실시간 렌더링 컨텐츠를 개발하기 위해서는 게임 엔진을 이용합니다. 유니티 엔진이나 언리얼 엔진이 대표적이죠. 게임 엔진이라고 한다면 게임만 개발할 수 있는 것 처럼 느껴질 수 있지만, 앞서 언급하였듯이, 메타버스 개발에 필요한 기술들이 게임 개발에 필요한 기술들과 일맥상통하기 때문에 게임 엔진을 이용하여 개발이 진행됩니다. 저는 유니티 직원이다보니 당연히 유니티 엔진을 추천합니다. 팔은 안으로 굽는 법 :) 게임 엔진은 그래픽 표현을 위한 기능 뿐만 아니라 컨텐츠 저작에 필요한 많은 기능들을 가지고 있습니다. 씬 하이어라키 구조, 캐릭터 애니메이션, 사운드 재생 등등 방대한 기능들을 제공하고 있기 때문에 엔진 없이 컨텐츠를 개발하는 것은 매우 어리석은 일이라고 할 수 있습니다. 개인 사용자에게는 무료이며, 기업은 매출 규모에 따라 라이센스 비용이 상이합니다. 유료라고 할 지라도 구독 라이센스이기 때문에 사용료 부담이 적은편입니다. 하드웨어와 소프트웨어 환경들이 발전함에 따라 게임 엔진도 계속 업데이트가 이루어집니다. 구독 라이센스이므로 항시 최신 버전의 엔진을 사용할 수 있습니다. https://youtu.be/7NkpMU47-b8 👉 멀티플랫폼 일반적으로 메타버스 컨텐츠는 다양한 플랫폼을 지원합니다. PC 뿐만 아니라 웹브라우저, 안드로이드, 아이폰, VR, AR 등등 다양한 디바이스에서 구동되도록 만드는 것이 일반적입니다. 유니티는 멀티플랫폼 엔진이기 때문에 이러한 모든 디바이스를 지원합니다. 플랫폼 별로 프로젝트를 새로 만들 필요 없이, 하나의 프로젝트 개발로 다양한 플랫폼들을 지원할 수 있습니다. 다만, 한가지 주의할 점은 성능을 고려하여야 한다는 것인데요. 예를 들어 PC의 기기 성능와 스마트폰의 기기 성능은 큰 차이가 있습니다. PC를 타겟으로 하여 리소스를 제작한다면 스마트폰에서는 컨텐츠가 원활히 구동되지 않을 가능성이 큽니다. 따라서, 멀티플랫폼을 지원한다면 다양한 디바이스를 지원 가능하게 최적화를 신경쓰며 개발하여야 합니다. 아쉽게도 게임 엔진이 이러한 부분까지 알아서 자동으로 해주지는 않기에 최적화를 위해서는 숙련된 개발자가 필요합니다. 👉 IDE 컨텐츠 개발을 위해서는 프로그래밍이 필수입니다. 오늘날에는 게임 엔진들이 비주얼 노드 그래프 방식의 코딩을 지원하지만 그것만으로 방대한 컨텐츠를 개발하는 것은 현실적으로 쉽지가 않습니다. 따라서 프로그래밍 환경을 지원하는 툴이 필수적이며, 이를 IDE(Integrated Development Environment)라고 부릅니다. 비주얼 스튜디오, Xcode, 라이더 등 여러 제품군이 존재합니다. IDE를 사용하여 C++ 혹은 C# 언어로 개발합니다. 어떠한 언어를 사용할 지는 게임 엔진에 의존적입니다. 유니티는 C#을 이용하고, 언리얼은 C++을 이용하여 개발을 진행합니다. 👉 모델링 툴 메타버스는 3D 공간이고, 이 공간을 구성하기 위해서는 3D로 만들어진 에셋들이 필요합니다. 건물, 소품, 캐릭터 등등 모든 에셋이 3D로 이루어져 있고, 이러한 3D 에셋을 제작하기 위해서는 게임 엔진 외에 전문 모델링 툴들이 필요합니다. 3DS Max, Maya, Blender, Zbrush 등 다양한 툴들이 존재합니다. 각 툴들 마다의 장단점과 특징이 있기 때문에 특정 툴만 추천하거나 하지는 않으며, 2개 이상의 툴을 써서 개발하는 경우도 많습니다. 👉 텍스쳐링 툴 모델링은 3D 에셋의 외형을 만들어 내는 개념이라면, 텍스쳐링은 에셋의 표면 재질을 만들어 내는 개념이라고 볼 수 있습니다. (사실 더 복잡하게 설명하려면 쉐이더 등 난이도가 올라가므로 간단히 설명합니다) 포토샵 등의 이미지 저작 툴이 가장 기본적입니다. 거기에 추가적으로 섭스턴스페인터나 아트엔진등의 추가적인 페인팅 툴이 사용되는 경우도 많고, 메가스캔 등의 라이브러리가 활용되기도 합니다. 👉 에셋스토어 개발 팀 구성 인원에 모델링 툴과 텍스쳐링을 다룰 수 있는 전문 아티스트가 없다면 스토어를 이용할 수도 있습니다. 직접 에셋을 제작하지 않더라고, 오픈 마켓이 올라와있는 에셋을 구입하여 내 프로젝트에 활용하는 것도 가능합니다. 배경 및 소품 등의 모델링 에셋 뿐만 아니라 애니메이션 리소스도 다양하게 존재합니다. 뿐만 아니라 사운드나 UI 등 개발에 필요한 거의 모든 종류의 에셋이 존재한다고 봐도 무방합니다. (다만 이들을 서로 어색하지 않게 조합하는 것이 숙제이긴 합니다.) 당연히 상업 프로젝트에 사용 가능하며, 유니티와 언리얼 두 엔진 모두 오픈 마켓이 존재합니다. 👉 멀티플레이 대부분의 메타버스 서비스는 다중 접속을 기반으로 합니다. 즉 많은 사용자가 동시에 접속하여 함께 컨텐츠를 즐기는 것이지요. 소셜 플랫폼이 되었 든, 가상 오피스가 되었 든, 시뮬레이터가 되었 든 다중 많은 사람들이 동시에 접속을 하여야 합니다. 이러한 것을 멀티플레이라고 부릅니다. 멀티플레이를 위해서는 두 가지 요소가 필요합니다. 서버라고 불리는 물리적인 장비와 서버에 탑재되는 서버 S/W를 개발하기 위한 서버 엔진이 필요합니다. 예전에는 컨텐츠 제공자가 직접 서버 장비를 보유하는 것이 일반적이였으나, 오늘날에는 AWS나 Azure 등의 클라우드를 활용합니다. 사용한 만큼 사용료를 내기 때문에 초창기 비용 부담이 적고 유연하게 대처할 수 있는 등 장점이 많습니다. 서버 엔진은 포톤이나 프라우드넷 등 여러 제품이 존재합니다. 게임 엔진은 사용자의 기기에서 구동되는 프로그램, 즉, 클라이언트 프로그램에 초점이 맞춰저 있습니다. 서버 엔진은 유저인증, 로드밸런서, 모니터링 대시보드 등 멀티플레이 개발에 필요한 기능들을 제공합니다. 따라서 서버는 서버 전용 엔진을 사용하여 개발하는 것이 일반적입니다. 👉 마치며 많은 분들이 간과하는 것이 바로 시간입니다. 하나의 제품을 개발하기 위해서는 많은 시간이 필요합니다. 특히 메타버스 개발에는 순수 컨텐츠 개발 뿐만 아니라, 다양한 플랫폼 지원을 위한 최적화도 필요하고, 서버 개발에 대한 시간도 필요합니다. 겉모습만 봐서 너무 쉽게 생각하고 시작했다가 낭패를 보는 경우를 많이 목격하였습니다. 개발 시작 전, 충분한 컨텐츠 기획과 일정 계획이 제일 중요하다 볼 수 있을 것입니다. 오지현 / 유니티테크놀로지스코리아 / [email protected]
오지현 | 유니티테크놀로지스코리아(유)
22년 05월 31일
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메타버스의 핵심 가치는 무엇일까
메타버스라는 단어가 탄생한 지는 30년이 훨씬 넘었지만 아직까지 정의가 명확히 정립이 되지는 않았습니다. 그러다보니 모두들 메타버스를 외치지만 그 정의와 범위는 모두 제각기 다릅니다. 예를 들어, 어떤 사람들 레디플레이어원 처럼 HMD를 착용해야만 메타버스라고 정의합니다. 혼히 말하는 가상현실이 메타버스와 동의어라는 것이죠. 혹은, 다른 사람들은 메타버스의 가치는 디바이스가 아닌 아바타라고 정의합니다. 가상 공간의 또 다른 나를 나타내는 아바타가 존재하면 그것이 메타버스이기에 제페토와 로블록스 등이 메타버스로 불립니다. 또 어떤 사람들은 공간 자체에 집중합니다. 현실이 아닌 디지털의 공간에서 일어나는 행위가 메타버스라는 것이지요. 이처럼, 메타버스의 범위가 굉장히 광범위하게 쓰이고 있습니다. 저의 관점에서 보는 메타버스의 핵심 가치는 디지털트랜스포메이션이라고 이야기 하고 있습니다. 현실에서의 제약을 가상으로 변화시켜서 보완하는 것이 핵심 목표인 것이지요. 예를 들어 제페토나 VRchat같은 소셜미디어 형태의 메타버스는 현실에서의 물리적인 모임 공간 제약을 초월하는 것이 목표이구요. 엔비디아 옴니버스같은 산업시뮬레이션의 메타버스는 현실에서의 비용적인 제약을 초월하는 것이 목표인 것이지요. 또한, MS Mesh나 Spatial 같은 가상피스는 디지털노마드 업무 효율을 높이는 것이 목표겠죠. 이처럼, 타당한 목적이 있는 공간이 만들어져야 그것이 활성화 되고 그 안에서 BM이 일어나는데, 그렇지 못한 메타버스가 생겨나는 모습들을 많이 목격합니다. 깊은 고민 없이 그저 공간만 만들면 목적이 생겨나겠지 하는 안일한 생각으로 제품이 만들어지고 돈이 쓰이는 경우가 많은 것 같습니다. 이러한 결과들이 하나 둘 모이면서 메타버스 회의론이 생겨나는 듯 보입니다. 그래서, 메타버스 제품 기획 시 어떤 부분들을 고민해봐야 할 지, 다양한 용도에 따른 메타버스들을 정리해보았습니다. 👉 산업 시뮬레이션 타워크레인이나 포크레인 등의 중장비 운용같이 위험하고 비싼 작업들이기 때문에 현실에서 시행착오라는 것은 용납이 되지 않습니다. 그렇기 때문에 현장에 운용 인력을 투입하기 위해서는 충분한 훈련을 거쳐야 하죠. 또한, 오늘날의 자동차 자율주행이나 로봇 보행같은 인공지능은 머신러닝을 기반으로 하고 있습니다. 이말인 즉슨 수 많은 환경과 수 많은 돌발 상황에 노출시켜 학습시켜야 한다는 것이지요. 현실에는 상상치도 못한 환경과 돌발상황이 비일비재하기 때문에 쉬운 일은 아닙니다. 하지만 이를 가상공간으로 가져오게 되면 많은 부분들이 해결될 수 있습니다. 가상공간에서는 수 많은 환경들을 만들어낼 수 있고 다양한 돌발 상황들을 재현해낼 수 있습니다. 현실처럼 위험하지도 않고 현실처럼 비싸지도 않습니다. 이러한 가상 공간은 사람을 훈련시키는 공간이 될 수도 있고, 인공지능을 훈련시키는 공간이 될 수도 있습니다. 현실의 제약을 초월하여 가상공간의 이점을 활용하여 현실에서의 불필요한 낭비를 줄이고 기술 발전 속도를 비약적으로 증가시킬 수 있는 것이 시뮬레이션 공간의로써의 메타버스의 이점이 되는 것입니다. https://youtu.be/LGCKB2jhTdk 👉 디지털트윈 이미 수년 전 부터 많은 산업 현장에서는 디지털트윈이라는 개념을 채용하여 디지털트랜스포메이션을 수행해오고 있었습니다. 위키피디아에 따르면 디지털트윈은 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술이라고 정의되어 있습니다. 즉 현실 공간을 가상 공간으로 옮겨와서 시뮬레이션을 수행해보거나 현실의 센서 정보와 연계하여 현실 공간을 운용하는 매개체 등 다양한 용도로 사용하는 것이지요. 오늘날의 메타버스라는 용어에는 디지털트윈의 의미도 대거 함축되어 있기도 합니다. 디지털트윈의 대표적인 용도 중 하나가 스마트팩터리입니다. 현실의 공장을 디지털 공간으로 똑같이 만들고, 각종 정보를 연동하여 운용 시스템을 만드는 것입니다. 그렇게 되면 유지보수가 훨씬 수월해지고, 현장 관리자와 컨트롤센터와의 커뮤니케이션도 효율적이게 됩니다. https://youtu.be/wvnX-ndZcyQ 👉 소셜 플랫폼 제페토나 VRchat 등의 소셜 플랫폼이 일반 대중들에게 가장 각인이 잘 되어 있는 메타버스가 아닐까 싶습니다. 과거에는 텔레프레즌스라는 단어로 불리었지만 오늘날에는 메타버스라는 단어로 대체되어 보편화되었습니다. 가상 공간에서 서로 아바타의 형태로 만나서 사교활동을 하는 것이지요. 너무나도 명확한 장르이기 때문에 굳이 더 설명은 필요 없을 것 같기는 합니다. 다만, B2B가 아닌 B2C 서비스이기 때문에 사용자의 리텐션 요소가 중요합니다. 많은 분들이 착각하는 것이 메타버스가 온라인게임보다 개발이 쉬울 것이라고 착각하는 것입니다. (사실, 온라인 게임이 이미 메타버스이기도 하구요.) 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공해주어야 하기 때문에 어찌보면 온라인게임보다 훨씬 더 개발이 어려워질 수도 있습니다. 그 중 대표적인 것이 UCC 시스템입니다. 사용자가 메타버스 안에서 자신만의 공간을 창조한다거나, 자신만의 아바타를 창조한다거나, 자신만의 게임을 개발할 수 있는 등의 시스템을 마련해줘야 한다는 것입니다. 서비스 개발사가 제공해주는 컨텐츠만으로는 한계가 있기 때문에 사용자들끼리 서로 컨텐츠를 창조하며 즐길 수 있는 샌드박스 시스템이 주요 시스템으로 부각되고 있습니다. 로블록스, 마인크래프트, VR챗 등이 이러한 샌드박스 시스템이 잘 갖춰진 것으로 평가되고 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=06PScGkFPvY 👉 전시공간 저희 유니티에서는 매 년 개발자 컨퍼런스를 진행합니다. 2020년에 팬데믹 사태가 터지고 나서 급하게 온라인으로 행사를 전향하였습니다. 세션 발표같은 경우는 유튜브나 줌 등의 화상 스트리밍 시스템을 통해서 진행하면 되지만, 문제는 전시공간이였죠. 저희는 제페토와 협업하여 전시 공간을 제페토 안으로 옮겨왔습니다. 캐릭터가 전시 부스를 돌아다니면서 유니티로 만들어진 게임들을 구경하고 스탬프를 모으면 아바타가 착용할 수 있는 옷이나 가방 등의 유니티 기념품을 얻을 수 있게 하였습니다. 그리고 행사가 끝난 후 아바타가 착용하고 있던 기념품의 실물을 배송하였죠. 현실과 가상을 이어주는 메타버스의 대표적인 행사의 사례라고 볼 수 있을 것입니다. 제페토 뿐만 아니라 이프랜드나 VRchat 등 많은 메타버스 플랫폼에서 전시 행사가 많이 이루어 지고 있습니다. 사실, 전시공간으로써의 메타버스는 소셜플랫폼과 맥락이 이어지는 경우가 많습니다. 따라서 저는 특정 행사를 위한 메타버스를 별도로 개발하기 보다는 기존에 잘 만들어진 서비스 안에서 전시 공간을 만들어 이벤트를 진행하는 것을 주로 추천합니다. https://youtu.be/P3R0C73bn8s 👉 협업공간 최근 팬데믹이 끝나가면서 원격근무 지속 여부에 대한 논의가 활발해지고 있습니다. 금융이나 제조업 등 전통적인 산업에서는 원격근무에 대하여 부정적인 반면, SW 및 컨텐츠 업계에서는 원격근무에 대하여 긍정적인 모습입니다. 저희 회사도 자택근무와 사무실 출근을 혼용하는 하이브리드 형태로 지속하구요. 현재의 자택근무에서는 Zoom 등의 화상회의 솔루션을 이용하여 커뮤니케이션을 진행합니다. 하지만, 화상회의만으로는 소실되는 것 들이 많죠. 커뮤니케이션에서는 음성, 억양 등의 언어가 차지하는 비율이 절반도 채 되지 않는다고 합니다. 즉, 제스쳐 등의 비언어적인 요소가 커뮤니케이션에서 절반 이상을 차지한다는 것입니다. 따라서 화상회의 시스템에서는 커뮤니케이션에서 소실되는 부분이 많을 수 밖에 없는 것이지요. 하지만 메타버스 공간에서 서로 아바타의 모습으로 커뮤니케이션을 진행하게 되면 많은 비언어적인 부분도 커버할 수 있기 때문에 커뮤니케이션이 훨씬 효율적일수가 있게 됩니다. 또한, 3D 오브젝트를 공간에 띄워서 함께 검수하는 등, 단순 화상회의 시스템의 한계를 보완할 수 있는 부분들이 많이 있습니다. https://youtu.be/PG3tQYlZ6JQ 👉 마치며 몇 가지 목적과 용도의 메타버스를 예시로 들어보았습니다만, 훨씬 더 많은 종류의 메타버스들이 존재합니다. 온라인 게임 시장이 개화되고나서 많은 게임이 성공과 실패를 반복하며 온라인 게임 생태계가 자리잡았 듯이, 메타버스 역시 많은 출시와 실패를 반복하며 성장하게 될 것입니다. 한가지 확실한 것은, 사회 전반적으로 3D 가상공간에 대한 전환과 니즈가 늘어나고 있다는 것입니다. 그 과정 속에서 허술하게 만들어진 저품질의 것은 도태될 것이며, 많은 고민과 비전이 담긴 것은 더욱 성장할 것입니다. 이러한 성장 속에서 메타버스 생태계가 밝고 올바른 방향으로 잘 정착 되기를 희망합니다. 오지현 / 유니티테크놀로지스코리아 / [email protected]
오지현 | 유니티테크놀로지스코리아(유)
22년 05월 31일
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부자라고 놀리는 선임들....
그냥 맞벌이로 세전 1.8 1기 신도시에 국민주택 규모 1채 물론 주담대 2.5 이정도야. 객관적으로 부자라고 할수있는거임?? 나보다 돈 잘버는 선임들이 놀리는데 그냥 받아줘야함? ‐--‐--------------------------------------------- 댓글 달아준 형들 고마워. 계속 뭐 사라해서 거절하느라 힘들었는데 그냥 평범한 서민이 맞다는 확신이 생겼어 ㅇㅇ
위즈원
22년 05월 31일
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하반기 환율, 2020년 데자뷰
안녕하세요. 인플루언서 2기를 마무리하는 시점이 되었네요^^ 그동안 댓글로 고견 남겨주신 분들께 감사한마음 전하며 마지막 글을 써보도록 하겠습니다. 환율은 1245원이라는 저항선을 뚫고 1270원에서 1290원대까지 급등해 1300원을 논하던 시간이 무색하게도 1230원대로 하락했습니다. 사실 1230원대도 낮은 환율은 아니지만 시장은 그간 환율 상승세로 인해 현재 환율을 두고 안정세라고 표현하기도 합니다. 1200원대가 뉴 노멀이 된 느낌입니다. 하지만 정말 그렇게 될까요? 저는 문득 코로나로 1296원까지 상승했던 2020년이 떠올랐습니다. 1150원이 강력한 지지선이었던 2020년도 1080원까지 급락했었고 1080원에서 추가하락을 예상했으나 2021년 초부터 꾸준히 다시 상승으로 전환되어 현재까지 왔습니다. 2020년 하반기때는 풀린 유동성과 위안화 환율 하락에 연동된 편이었고 2021년에는 회복되는 경기와 인플레이션으로 인한 금리인상 이슈가 환율의 상승을 이끌었습니다. 현재는 금리인상이슈들이 선반영되어 환율이 상승한 상황에서 미국의 경기 둔화 가능성이 올라오고 있습니다. 미국의 경기둔화가 뭐가 좋은가 싶지만 시장에서는 금리인상 속도가 늦춰질 것으로 판단하여 증시가 상승하고 글로벌 달러화는 약세를 보였고. 원달러환율도 하락하는 모습을 확인할 수 있습니다. 하반기 때는 금리인상 속도가 점차 늦어지겠고 이 때문에 중국에서도 부양정책을 쓸 수 있는 여지가 생겼습니다. 이는 중국의 회복이며 위안화의 강세. 그리고 국내 수출의 회복을 불러 올수 있는 연쇄효과가 예상됩니다. 다만, 정말로 중국이 회복한 것인지 부양책이라는 임시방편으로 좋아보이는 것인지 확인하는 시간이 있을 듯 합니다. 또한 중국의 부상이 미국 입장에서 그리 좋은 시그널은 아니기 때문에 중국의 회복과정에서 미중 갈등이 심화될 여지도 남아있습니다. 국내에서는 금리인상으로 인한 부채문제가 남아있고 아직까지 무역수지가 마이너스인 점 등이 불안한 요인인데요. 5월 중순 한국의 CDS금리가 피크인 48.49를 찍고 하락했는데요. 이는 중국도 비슷한 추세입니다. 최근 위안화랑도 연결되어있는 것을 보면 미국의 금리인상 이슈 이후에는 중국의 경기에 관심을 갖게 될 것 같습니다. 최근 중국은 부양책이 필요하지만 세수가 부족해 특별국채까지 생각하는 상황인데요. 2023년 이후 리스크 요인이 될 수도 있다는 생각이 듭니다. 일단 다가오는 6월 FOMC 전에는 변동성을 보이겠으나 불확실성이 제거 된 뒤 하반기에는 1200원 하단 테스트할 것으로 보입니다. 확률적으로 1230원 상단은 수출업체에서 헤지를 하기에 좋은 수준이라고 판단되며 적절한 헤지로 기업의 리스크를 줄이시면 좋을것 같네요:) 읽어주셔서 감사합니다!
고경지 | (주)마이스터투자자문
22년 05월 31일
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예전엔 이러지 않았을건데…현실적인 조언 구합니다…
현재 재직중인 회사에는 부장님이 한 분 계세요 예전엔 이러지 않았다고 하는데, 여기 대표와 일하는동안 공황장애를 앓았고, 의기소침해있고, 삶의 의욕이 없으며 자신감이 없어합니다… 부장님에게 빨리 퇴사해서 다른 직장 알아보셔라 등의 이야기를 많이 하고 있습니다.. 부장님의 개인정보를 거론해서 그렇지만, 마흔 후반이구요 예전엔 핸드폰 액정이나 케이스에 색 입히는 그런 곳에서 일하셨다고 해요 오랫동안 그런 부장님에게 좋은 방향을 설정해드리고 싶은데… 여러분들이라면 좋은 방향 잡아주시리라 믿음이 가 조언구합니다
전설의기사
22년 05월 31일
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자격증질문이요
현재 나이 32살에 직장생활 5년채웠습니다 ㅎㅎ 현재 기계생산관련 품질로 업무수행하고있는데 자격증을 준비하려고합니다. 1. 품질경영기사(인강정독 2번) - 22년 4분기 2.일반기계기사 - 23년 2분기 미래를 위해서 이렇게 두가지는 준비해야할듯해서요. 너무 늦은것 같지만 괜찮을까요? 재테크 공부는 저두개를 모두 취득하고난다음하려고요
뼈속까지품질
22년 05월 31일
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