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[개발 일정관리] #3. Divide and Conquer?
안녕하세요! (주)이노핀의 CTO를 맡은 김한울 입니다. 항상 짧게만 느껴지만 설 연휴가 끝이 났습니다. 다들 새해 복 많이 받으시기 바랍니다. 지난 글까지는 개발 일정관리가 왜 어려운지에 대해 글을 썼다면, 이번 글부터는 본격적으로 "개발 일정관리를 어떻게 하면 잘할 수 있을까?"를 주제로 글을 적어볼까 합니다. 편의상 말을 낮춰서 적는 점 양해 바랍니다. — "Waterfall vs Agile" 'Waterfall'과 'Agile'. IT 업계에서 일하지 않아도 다들 한 번씩은 들어본 단어일 것이다. 두 개발방식에 관한 내용은 매우 방대하기에, 여기서는 아주 간단하게만 짚고 넘어가도록 하겠다. Waterfall은 1950년대에 언급된 매우 전통적인 방식의 SW 개발 방법론으로, Top-down 방식으로 A -> B -> C 단계를 밟아가는 방법이다. 이는 제조업과 건설업에서 효과를 본 방식을 SW에 적용한 것이다. 내가 지난 글에서 비 개발자는 "흔히 SW 개발을 건물을 짓는 것처럼 생각하기 쉽다"고 하면서 예시를 들었었는데, 이는 사실 그냥 든 예시가 아니라 오죽하면 방법론이 건설의 그것에서 나왔을 정도로 유사하게 생각되기 때문이다. 그러나 Waterfall 방식에 장점이 없는 것은 아니지만, 현대 SW프로젝트의 대다수는 Waterfall 방식을 지양하고 Agile을 추구하는 만큼, 개발 업무의 특성을 잘 반영한 방법론이라 보기는 어렵다. 반면에 Agile 방법론은 2001년 '애자일 선언문'으로부터 본격화 되었는데, Google, MS, Amazon 등 선도적인 IT 기업에서 그 효용성을 입증하면서 대다수의 IT 기업들이 SW개발시 적용하고 있는 방법이다. 기존 Waterfall 방식과 달리 길고 연속된 흐름으로 SW를 개발하는 것이 아니라, 단계를 나누어 유연하게 대처하는 방법이라 할 수 있겠다. — "Agile 방법론이 얼마나 더 우월할까?" 아래는 여러 통계를 기반으로 정리한 내용이다. A. 2020년 SW프로젝트 성공률: Agile 43%, Waterfall 13% - Source: 2020 Standish Group Report B. 2015년 SW프로젝트 성공률: Agile 39%, Waterfall 11% - Source: 2011-2015 Standish Group Chaos Studies Report C. [사진1] 프로젝트 규모에 따른 Agile vs Waterfall 성공률 - Source: 2011-2015 Standish Group Chaos Studies Report - 첨부한 [사진1] 참고. D. 네덜란드 IT 프로젝트 성공률: Small 75%, Large 10% - Source: Increase the success of Governmental IT-projects, 2019 위 통계의 결론을 다음과 같이 내보자. 1. 해가 갈수록 SW프로젝트의 성공률은 높아지고 있다. 2. Agile 방법론을 적용한 SW프로젝트의 성공률은 Waterfall보다 매우 높다(전체로 보면 3배 이상) 3. 프로젝트 규모 커질수록 SW프로젝트의 성공률은 매우 낮아진다. 1번 결론에 대해서는 나는 Agile을 제대로 이해하는 IT 기업들이 많아져서라고 간단하게 생각한다. 2번의 결론에 대해서는 프로젝트를 쪼개서 접근하는 Agile 방법론의 원리가 Waterfall의 그것에 비해 우월해서라고 본다. 그리고 3번의 결론이 바로 '프로젝트는 작아야 한다'라는 아주 중요한, 이 글에서 내가 가장 강조하고 싶은 포인트 말이다. — "Agile: Divide and Conquer" Waterfall에 비해 Agile은 확실히 우월하다. 그러나 '애자일이 우월하니 애자일 방식으로 개발하라', 라는 것은 이 글에서 말하고자 하는 요지가 아니다. 애자일은 방법론은 구체적으로는 스프린트(Sprint)라고 불리는 주 단위 정도의 작은 단위 주기로 작동 가능한 단위의 프로그램을 만들어나가는 방식이다. 즉 'Divide and Conquer'라고 불리는 매우 효율적인 원리를 바탕으로 하나의 프로젝트를 진행해나가는 거다. 그러나 프로젝트의 규모가 커진다면? [사진1]의 통계에서 볼 수 있듯, 큰 규모의 프로젝트에서는 애자일이라 해도 그 성공률은 19%에 불과하다. 애자일이든 뭐든, 이는 매우 불편한 수치이자, 관리자로서 용납해서는 안 되는 수치이다. 그렇다. 애자일 방법론만으로는 충분하지 않다. 따라서 우리는 프로젝트를 진행하는 방법론보다, 프로젝트 자체를 구성하는 좀 더 근본적인 부분을 바라보아야 한다. — "작은 프로젝트로 구성하라" 이 연재 글들은 '도대체 개발 일정을 어떻게 관리해야 하는가'라는 질문에서부터 시작되었다. 앞으로도 다양한 주제들을 나눌 것이지만, 가장 중요한 것은 바로 이것이라고 단언할 수 있다. 바로 긴 프로젝트는 성공할 수 없으니(혹은 매우 어려우니), 작은 프로젝트의 집합으로 구성하라는 것이다. 내가 쓴 글에 어떤 분이 이러한 취지의 질문을 하였다. "그러면 그냥 데드라인을 정하지 말아야 하나요?" 아니다. 데드라인은 필요하다. 다만 내 경험상 SW프로젝트의 기한이 1년을 넘어간다면, 그것은 이미 정상적인 의미의 '계획'의 영역을 벗어났다고 본다. 조금 보수적으로 보면 6개월을 넘어서도 안 된다. 즉 측정과 성공률을 보장할 수 없다는 것이다. 보기 좋은 WBS를 만들고 그럴싸한 문서로 포장해봤자, 그 계획은 계획을 위한 계획일 뿐, 실현가능한 계획이 아니다. 개발팀을 아무리 쪼아도, 분명 변수가 발생할 것이다. 그렇게 해서 개발이 성공적으로 끝났다 한들, 그것은 그때 운이 좋았을 뿐이지 동일한 방식을 반복했을 때 또 성공한다는 보장은 없다. — "나누지 말고 쌓아 올려라" 눈치를 챈 사람들도 있겠지만, 나는 의도적으로 큰 프로젝트를 '쪼갠다', '나눈다'라는 말을 지양하였다. [사진2]를 보라. 위 A방식도 단계가 나눠져 있지만, 그 독립된 단계는 아무런 기능을 하지 못한다. 이는 2년 짜리 3년 짜리 프로젝트를 잘게 쪼개어 3~4개월 단위로 만드는 것과 같은데, 별 효용을 찾기는 어려운 방식이다. 반면에 [사진2]의 B를 보자. 각 식기는 독립적인 기능을 할 수 있는 온전한 기능을 갖춘 도구이다. 이처럼 하나씩의 식기를 만들어가서 결국 식기 세트가 되었다. 이것이 우리가 지향해야 하는 방식이다. 큰 프로젝트를 쪼개는 것이 아니라, 애초에 3~4개월, 혹은 6개월 정도의 기한으로 온전한 단위의 프로젝트를 구성해서 쌓아 올리는 거다. 이 '리멤버' 서비스를 예로 들어보자. 현재 리멤버는 기본적인 명함 관리 기능은 물론, 팀명함첩 및 커뮤니티 기능이 있다. 그러나 처음 리멤버는 그냥 명함 관리 기능 하나만 있는, 그것을 아주 잘 만든 서비스였다. 거기에 팀명함첩 기능을 쌓았고(더했고), 지금은 커뮤니티 기능을 쌓았다. 즉 단위 단위로 볼 때 온전한 기능을 하는 서비스였단 것이다. 흔히 말하는 MVP(Minimum Viable Product)는 바로 이러한 특성을 말한다. 물론 MVP가 나오는데 1년이 걸릴 수도 있다. 그러나 이 역시 1년짜리의 기능을 6개월 단위 2번이나 3개월 단위 4번으로 쪼개라는 것이 아니라, 그것이 Alpha, Beta의 형태를 띨 지언정, 혹은 내부에서만 테스트/오픈을 할 지언정 애초에 3~6개월 단위의 프로젝트를 진행하고, 그것을 더해 하나의 MVP를 만들라는 거다. 프로젝트의 최소 단위를 3개월, 6개월, 혹은 1년(미래의 내가 "Stay!"를 외친다)으로 정할지는 각 회사마다 사정이 다를 것이다. 그러나 중요한 것은 그것이 '예측 가능한 계획의 범위'를 넘어가서는 안 된다는 원칙이다. 만약 급변하는 시장 상황 속에서 MVP를 내보이는데 1년 이상이 걸린다면, 기획 혹은 개발팀 구성에서 문제점을 찾는게 더 적합한 접근일 수 있다. — "Divde and Conquer?" 정리해보겠다. SW프로젝트는 항상 변수요인을 안고 있고, 이는 그 프로젝트의 사이즈가 커질수록 기하급수적으로(복리로) 증가한다. 모든 SW 관련 통계에서 말하는 가장 중요한 요인이 프로젝트의 크기인 이유가 거기에 있다. 애자일이 추구하는 이른바 'Divide and Conquer'라는 유명한 말이 여기에 대한 해답처럼 보이는 것은 그 때문이다. 그러나 나는 이 글의 제목을 'Divide and Conquer?'라고 물음표를 붙여서 정했다. 그것은 프로젝트를 'Divide' 하는 것만으로는 충분치 않기 때문이다. 프로젝트의 규모가 커지만 애자일 방법론을 적용해도 성공률은 매우 낮다. 따라서 큰 비전을 머릿속에 품고는 있되, 애초에 작은 단위로 완성할 수 있는 프로젝트로 시작을 해야 한다. 그리고 그것을 쌓아올리는 것이다. 사실 이런 말이 있을지는 모르겠지만, 나는 이렇게 말하고 싶다. "Complete and Add". 완성시키고, 더해라. 작은 단위로 동작 가능한 프로그램을 만든다는 애자일의 원리를, 프로젝트 자체에 적용시켜 '애초에 프로젝트 단위의 크기를 작게 유지해야 한다'. 나는 이것만이 가능한 변수를 줄일 수 있는 최선의 방식이라고 생각한다.
김한울 | KARTEROS LABS
22년 02월 04일
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면접은 회사만 나를 평가하는 것이 아니다.
안녕하세요. 감성으로 기술을 파는 Sales Specialist 메틀러 토레도 이정원입니다. 사회 초년생에 가까울수록 입사 혹은 이직을 준비할 때 면접에 대해서 자신을 평가받는 자리로만 여기시는 경우가 많이 있는 것 같습니다. 물론 굴지의 대기업의 경우 지원자가 매우 많기 때문에 충분히 그럴 가능성이 높지만 현재 우리나라는 99.9%가 중소기업이고 83% 가량의 직장인이 재직중입니다(중소벤처기업부, 중소기업기본통계 2019년 자료 기준). 그 말인 즉 대부분의 직장인이 중소기업에 재직중이라는 것을 의미하기도 합니다. 대부분의 회사가 중소기업인 상황에서 우리가 좀 더 슬기로운 구직을 하기 위해서 어떤 마음 가짐으로 회사와 면접을 대하면 좋을지에 대해서 생각해보고자 합니다. 1. 일반적으로 중소기업에서 이력서가 통과됐다는 것은 회사에서 해당 포지션에 대한 적격성(능력)에 대한 판명이 났을 가능성이 높다고 생각합니다. 그렇기 때문에 면접에서는 작성하신 이력서, 자기소개서, 경력기술서에 허위가 없는지 여부 확인과 다양한 사람이 모이는 곳이기에 기본 인성에 대한 확인을 하는 자리가 될 것입니다. 너무 두려워 마시고 지금 가지고 계신 그 역량 맘껏 펼치신다면 좋은 결과로 이어지는 건 당연하지 않을까 생각합니다. 2. 면접 자리야 말로 유일하게 내가 회사를 평가할 수 있는 마지막 기회라고 생각하시면 좋겠습니다. 입사 후 乙(丙 혹은 丁.....)이 되기 전 마지막으로 甲질을 할 수 있는 기회이며, 이를 바탕으로 해당 회사를 택할지 말지에 대한 여부를 짧지만 가늠할 수 있는 시간이라고 생각합니다. 회사만 다양한 면접자를 두고 저울질하는 자리가 아닌, 면접자인 본인도 면접보는 회사의 내부 분위기, 가치관 등을 파악하여 나의 발전과도 이상향이 잘 맞는지 충분히 검토해도 된다고 생각합니다. 검토를 충분하게 못하고 선택할 경우, 당장의 경제적인 부분(급여)은 만족스러운 수치일 수 있지만 업무의 성취 문제에서는 많은 결여가 발생할 확률이 높은 것 같습니다. 우리가 애인을 사귈 때 나와 가치관이 유사한지, 궁합이 잘 맞을지, 상대방이 나에게 호감이 있는지, 비전이 있는지 등 다양한 관점에서 생각을 하곤 합니다. 그와 마찬가지로 회사를 연애하는 것 처럼 택하면 어떨까요? 아마 실제 업무에 들어가서 일이 즐거워질 가능성이 높고, 지금 가진 능력과 성취를 바탕으로 좋은 결과물이 발생할 확률 또한 상승하지 않을까 생각합니다. 또한, 장기적으로 보았을 때 나만 성장하는 것이 아닌 회사도 함께 성장하는 이른바 Win-Win하는 좋은 길이 되지 않을까 생각해봅니다. * 작성하는 모든 글은 회사와는 무관하며, 개인적 견해를 기준하여 작성된 글임을 표기하는 바입니다.
이정원 | Molecular Devices Korea, LLC.
22년 02월 04일
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[개똥철학] 당신의 경력을 존중해주세요~
<Episode 1. 선배편> 갑작스러운 직원의 퇴사, 조직개편, 인사이동 등 급격한 업무 분장의 변화가 발생할 때, 경력이나 직급의 차이가 많이 나는 후배에게 업무를 인수인계해야 할 경우가 있습니다. '이렇게 쉽게 설명해줘도 이해를 왜 못하니?' 선배는 답답합니다. 사실 그 설명이 쉽게 느껴지는 이유는 이제까지 본인이 그 업무를 계속 담당해왔고, 그 이외에도 업무관련 배경 지식들이 그 동안 쌓여왔기 때문이라는 것을 간과합니다. <Episode 2. 후배편> 선배: 이렇게 적으면 회계업무 담당자 이외에는 잘 알아듣기 어려워. 좀 더 쉬운 표현으로 바꾸고, 필요없는 전문 용어는 삭제하자 후배: 이미 기초 중의 기초적인 것들만 적은건데요? 회사 생활하면서 이정도도 이해 못하면 어떻게해요. 사실 그 기초 중의 기초적인 것도 관련 전공을 했기 때문에 쉽게 이해하는 것이고, 다른 사람이 기초라고 생각하는 것을 본인도 모를 수 있다는 사실을 간과합니다. 그 사람의 성격에는 그 사람의 삶이 녹아있다고 이야기 하곤 합니다. 저는 그 사람의 지식에도 그 사람의 삶이 녹아있다고 생각합니다. 선배의 일을 순식간에 배워서 따라오는 후배..... 그 후배가 스마트해서일 수도 있지만, 그 선배의 그 동안의 경험은 어디로..... 타직무/타전공 담당자이지만 순식간에 이해하고 업무하는 동료..... 그 동료가 스마트해서일 수도 있지만, 그 전공자/직무담당자의 그 동안의 노력은 어디로... 당신이 알고 있는 것을 다른 사람은 모를 수도 있다는 가장 기본적이고, 평범한 사실을 받아들이고 이해할 때, 그 때, 바로 그 시점이 스스로 당신의 경력과 경험을 존중하는 순간입니다. [추신: 이제 만 9년차, 햇수로는 10년차에 접어드는 직장인...물론 보다 더 오랜 세월 직장 생활을 해오신 선배님들도 많지만, 나름의 경험과 생각을 정리하다보면 누군가에게는 도움이 그리고 또 다른 누군가에게는 힘이 될 수 있지 않을까 생각해본다. 또한 나보다 더 많은 경험을 쌓은 누군가에게는 그냥 저 사람의 생각일 뿐~ 그래서 개똥철학이라 명명해본다. 모든 글은 개인의 의견일뿐 소속된 조직과는 무관합니다.]
김현녕 | Smilegate
22년 02월 04일
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[그래서 다음 콘텐츠는 뭐에요?]
꽤나 긴 연휴 기간 동안 대형 서점에 들렀습니다. 매대에 이런저런 책을 살펴보던 도중 이런 책 제목을 발견했죠. [나랑 하고 시픈게 뭐에여?]란 제목의 시집이었는데요. 크게 보면 IT 회사, 스타트업 기업에 다니고 있지만 업무와 관련된 부분은 콘텐츠에 더 관련이 있다보니, 새로운 프로젝트를 시작할 때, 여러 크리에이터와 협업하게 될 때 던지게 되는 질문과 비슷한 결의 제목이단 생각이 들었습니다. 조직이, 팀이 어떤 콘텐츠를 하고 싶은 걸까, 그리고 어떻게 해야 사람들이 더 좋아하고 반응할까 이런 것들이죠. 지난 몇 년간을 적잖이 이런 고민을 하고 일했다는 생각이 스친 순간이었습니다. 올해 구정 연휴는 작년 이맘때와는 조금 달랐죠. 위에서 말씀드린 것처럼 서점도 갈 여유가 있었고요. 아마 작년에 많은 분들은 쉬는 시간에 대부분 방안에 들어가서 핸드폰을 들고 있으셨을 겁니다. 까마득한데 생각해보면 1년밖에 지나지 않은 클럽하우스 열풍이 딱 지난 1년 전의 우리의 모습입니다. 아래의 콘텐츠와 플랫폼과 관련된 몇가지 팩트를 한번 같이 볼게요. - 클럽하우스는 ios에 이어 작년 5월 안드로이드 버전 출시 이후로, 다시듣기 기능, 웹청취 기능, 크리에이터 후원기능을 확대하며 지속적인 서비스 고도화를 진행중이다. 한국어 지원도 가능해졌다. 다만 작년 한 기사 속 지표를 보면 국내 월간 사용자수(MAU)는 지난 2월 106만여명에서 이달 6월 18만명으로 4개월 만에 84% 감소했다고 한다. 클럽하우스의 장점을 잘 로컬라이징 한 카카오 음도 출시 이후 계속 운영되고 있다. - 글로벌 숏폼 플랫폼으로 유명한 틱톡은 작년 9월 기준 전세계 월간 사용자 수(MAU)가 10억명이 넘는다고 밝혔다. 틱톡의 모기업인 바이트댄스는 지난해 580억 달러(약 68조 8000억원)의 수익을 거뒀다. 전통의 음악 산업에 끼치는 틱톡 콘텐츠의 영향도 더욱 강력해졌다. 미국 MRC 데이터에 따르면 틱톡 사용자를 대상으로 한 설문에서 답변자의 75%가 틱톡을 통해 새로운 아티스트를 발견했다고 답했다. 63%는 이전에 한번도 듣지 못한 음악을 틱톡을 통해 접한다고 응답했다. 틱톡에서 접한 음악을 스트리밍 서비스에서 찾아볼 의향이 있다는 답변은 67%나 됐다. - 플랫폼이든, 기성 언론사든, 버티컬 커머스나 브랜드든 요즘 뉴스레터를 만들지 않는 곳은 드물다. 뉴스레터 툴 제공 업체 스티비에 따르면, 2020년 스티비 월간 활성 사용자 수는 2019년보다 2배 이상 증가했다. 2020년 스티비를 통해 발송된 이메일은 5.2억 건으로 지난해 대비 86.2%나 증가한 수치이다. 스티비 툴을 통해 뉴스레터를 접하는 독자는 2000만 명을 넘어섰다. 하지만 가디언은 2022년 예측에 뉴스레터 버블이 터질 수도 있다고 예측했다. - 넷플릭스와 디즈니 플러스를 비롯한 OTT 서비스들의 과도한 경쟁에서 유튜브는 한발짝 뒤로 물러섰다. 기존의 유튜브 오리지널 사업을 접기로 한 것. 그럼에도 불구하고 플랫폼의 성장세는 가파르다. 2021년 유튜브 광고 매출은 광고 매출 전체의 14% 수준인 86억3,000만 달러(약 10조4,000억원)로 집계 되었다. ‘콘텐츠’라는 키워드를 떠올렸을때 위에 소개된 서비스들이 지난 몇 년간 너무나도 빠르게 스쳐지나가고 또 성장했습니다. 그 과정에서 업계 사람들은 ‘그 다음’에 대해서도 계속 궁금해하고 찾아나가고 있죠. 아마 2022년 한해는 작년 중순쯤 이후부터 폭발적으로 버즈량이 늘어난 메타버스와 NFT의 틈바구니 속에서 살게될 것 같습니다. 저는 지난 1년간 클럽하우스와 조금은 비슷하기도 하지만 꽤나 성격은 다른 오디오 라이브 플랫폼인 스푼 라디오에서 일하고 있는데요. 작년 이맘때의 오디오 콘텐츠 버블이 폭발할때와는 사뭇 느낌이 다릅니다. 그럼에도 불구하고, 매일매일 수백개의 개인 라디오 방송이 시작되고, 많은 사람들이 소통하고 후원하는 수익모델이 작동된다는 게 여전히 신기하기도 합니다. 올한해도 저 또한 그 다음의 유행하는 콘텐츠, 그리고 플랫폼이 무엇인지 많이 궁금해 할 예정입니다. 그리고 그 안에서 이미 많은 사람들의 삶 속에 탄탄히 자리 잡아가고 있는 지금의 콘텐츠에도 더 많은 관심을 쏟아보려고 해요. 여러분들도 ‘다음'만큼이나 ‘과거'에서 이어지는 ‘지금’의 콘텐츠에도 주목해보시면 재밌을 겁니다. 그럼 늦었지만 모두 새해 복 많이 받으세요.
차승학 | 카카오스타일
22년 02월 04일
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마케팅에 있어서 가장 중요한 것 세 가지
마케팅에 있어서 가장 중요한 것 세 가지 : <판매가 아니라 관계>, <나음이 아니라 다름>, <그물이 아닌 낚시> 1. 판매가 아니라 관계 - 우리는 제품을 판매 함으로서 판매자와 구매자라는 관계가 만들어진다고 생각하나, 실제로는 브랜드와 잠재 고객간의 신뢰 관계가 구축된 상태에서 구매 활동이 일어난다. 즉 마케팅에 있어서 구매활동은 목적이 아니라 결과로 이해해야 한다. - 상품은 판매하되 재구매나 리퍼럴이 일어나지 않는 비즈니스는 판매를 목표로 인식하였을 때 나타나는 현상이다. 단건 판매는 매우 낮은 단계의 하위 목표이며, 고객생애가치(CLV) 관점에서 지속적인 가치 창출을 하기 위해서는 고객관계관리가 핵심이다. 이건 기념일에 문자 보내고 선물이나 쿠폰 보내는 그런 개념이 아니다. 고객의 지속적 가치를 높여주는 과정으로서 이를 달성하지 못하는 마케팅은 마케팅이 아니다. - 실패하는 마케팅의 공통적인 특징은 근시안적이라는 점이다. 2. 나음이 아니라 다름 - 마케팅의 핵심은 차별화다. 기본 원리를 익히는 것은 반드시 필요하나, 정해진 템플릿과 프로세스에 맞춰서 똑같은 마케팅을 하게 되면 어떻게 될까? - 실제로 각 업종마다 들여다보면 특정 강사들의 프로세스나 템플릿에 맞추어 똑같은 공식대로 하는 경우를 쉽게 볼 수 있다. 이런 방식은 학습 단계에서는 기본기를 빠르게 습득할 수 있다는 장점은 있으나 현장에서는 차별화를 만들어 낼 수 없다. 특정한 정보를 주제로 한 네이버 블로그 콘텐츠들만 보더라도 내용이나 작가에 따른 차별점을 발견할 수 있는가? 결국 마케팅의 결과를 확률과 어뷰징에 기대하게 만들게 된다. 이건 강사만 배불리는거지 실제 도움은 크지 않다. - 그래서 브랜드는 자신의 uniqueness를 발견해야 한다. 이것 USP라고도 하고 edge라고도 하고 강점이라고도 하고 나다움이라고도 한다. 이런 것 없이 똑같은 내용 똑같은 톤앤매너로 하는 마케팅이 차별화 될 리는 만무하다. 그래서 마케팅 전략수립의 첫번째는 우리 브랜드가 가지고 있는 USP(Unique Selling Point)를 발견하는 것에서부터 시작되어야만 한다. "우리 브랜드는 무엇이 다른가"라는 질문을 끊임없이 던져야 한다. 3. 그물이 아닌 낚시 - 모든 사람에게 최고의 가치를 제공하는 것은 불가능하다. 가능하다 하더라도 비효율적이다. 무엇보다도 작은 브랜드는 그렇게 할 수 있는 리소스가 부족하다. 이왕 같은 리소스를 가지고 있다면 하나의 목표에 집중하는 것이 훨씬 더 나은 전략이다. 세 개의 화살을 가지고 열 개의 표적을 맞추는 것과 한 개의 표적을 맞추는 것 중 어느 전략을 가지겠는가? - 많은 사람들이 일단 큰 그물을 던져놓고 '뭐라도 걸려라'라는 방식의 마케팅을 한다. 하지만 이러한 방식이 지속가능한 경우를 본 적이 없다. 내가 원하는 어종을 고르고(고객), 그 어종이 모여 있는 곳에 가서(시장), 잡을 수 있는 도구를 가지고(상품), 역량을 집중시켜 잡아야 한다.(마케팅) - 최고급 참다랑어 한마리에 집중하는 것이 잡어 수천마리를 잡고 대부분을 버리는 방식보다 훨씬 더 가치있다. 이것 세 가지만 기억하고 마케팅 전략을 수립해도 훨씬 좋고 차별화 된 성과를 창출할 수 있다.
최효석 | 비즈니스코치
22년 02월 04일
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아름다운 내 집 짓기.
두차례 수도권 도심 집중 지역 내에 땅을 사서 집 짓기를 시도 했었습니다. 그런데 위약금 엄청 물고 토목 직전에 중단 했습니다. 내가 생각하는 집을 지으려고 준비하는 분들께서 참조 하여야 하는 시행착오를 공유 합니다. 토지 분양 단계 에서 부터 문제가 발생 했습니다. 이 문제는 중개인이 "다 됩니다" 한 것입니다. 결과부터 말하면 안 되었습니다. 저는 1층을 플로팅 하여서 층고를 7미터 로 높이고 2층이 1층으로 되는 형태를 생각 했습니다. 3층이 2층으로 옥상이 되고요. 작은 평수의 4층 으로 여러 개 계단 형태의 주택이 매우 불편하다는 것을 느꼈기 때문 인데요, 한 층(2층)을 실평수 85평으로 옥상을 유리난간으로 하여 수영장을 옥상에 두려고 했습니다. (이렇게 하면 주거 공간이 주변의 3층 높이가 됩니다) 플로팅 한 1층은 자동차 정비 및 전시관 같이 외부 에서 봤을 때는 유리 관 같은 느낌을 주려고 했죠. 버스도 넣어 캠핑카 제작도 사람들에게 제작 나눔을 할 생각 이었습니다. 가장 중요한 요소는 거주 공간의 4면이 모두 유리로 내부 조명 없이도 낮 동안 볕이 들게 하는 것이었습니다. 제가 조감도와 도면까지 제시 했었죠. 땅을 매입하며 중개인이 건축 업체도 소개를 했고 처음에는 다 된다고 하기에 계약금 만 넣고 건축 업체와 협의를 두달 동안 진행 하던 중에 "적갈색 경사 지붕 또는 징크 마감 할 것" 이라는 조례를 발견 합니다. 이게 뭐지? 지자체 에서 통일감 있는 주택을 위해서 지붕 스타일을 강제하고 있었던 것이죠. 건축 업체에서 갑자기 돌변 했습니다. 그런데, 알고보니 이 건축 업체는 플로팅 하우스를 한번도 시공 해 본 적이 없는 곳 이었고 자신들이 계속 하던 좁고 높은 주택 형태를 제시하며 설득을 했습니다. 게다가 그토록 하고 싶은 4면 유리가 단독주택의 경우 환경법에 의거하여 2016년 부터 20%로 제한 되었습니다. 시멘트로 다 막고 창문 몇 개 만 개방 할 수 있는 것 이었죠. 토지 계약 때 부터 이러한 내용을 안내 했다면 계약도 하지 않았을 겁니다. 결국 억대에 가까운 계약금을 학습비로 써 버리고 말았습니다. (소송하면 중개인에게 책임을 전가 할 수 있었지만 감수) 이 후 근린상가를 짓는 쪽으로 방향을 틀었습니다. 단독주택 과 달리 근린상가는 네이버 건물 같이 4면 모두 유리로 할 수 있기 때문 이었는데요, 게다가 당시 로써는 세제 혜택도 받을 수 있었고 우연히 찾아 간 공인중개소의 중개사가 건축가 출신으로 설계 비용을 무상으로 해주겠다며 최소 비용의 건축을 제안 했습니다. 200평 토지에 120평 건축면적으로 7층을 짓는데 받은 견적이 평당 3백만원 이었습니다. 배전, 화장실, 등 인테리어 비용 포함 입니다. 어떻게 가능하냐고 했더니, "H-beam 기둥으로 외벽은 강화유리" 를 제안 하더군요. "도로 가다가 외벽이 유리로 된 건물 보셨죠? 그 건물이 가장 싼 건물 입니다" "예? 유리 비싸 잖아요!" "ㅎㅎ 유리는 비싼데요, 인테리어 비용이 없습니다" (석고보드, 나무, 벽지 비용X) "아~" 물론 강화유리 외벽 마감을 하면 춥고 덥다는 생각을 했지만 요즘 에어콘/히터 다 설비 하니 문제 될 것이 없었습니다. 심지어 4개 기둥 외 중간 기둥 없이 시공이 가능 했고 중개사의 보너스 제안에 눈이 휘둥그레 해 졌습니다. "땅 만 사시면 건축 비용은 3개 층 보증금을 미리 받아서 충당하겠습니다" "이게 됩니까?" "그럼요. 한층 통으로 120평은 매물 내 놓으면 바로 줄 섭니다" 그래서 바로 계약을 했죠. 그런데 이런! 200평 중 6평 가진 토지주가 20배를 요구 한 것 입니다. 194평 비용과 6평 비용을 같게 요구 한 것이죠. 194평 만 사면 된다고 생각 하겠지만 도시개발계획 때문에 무조건 200평 이상 씩 건축 해야하는 곳이 있습니다. 그 곳 이었던 것이죠. 도무지 이해가 안되서 여러번 찾아가서 설득을 했지만 이 60대 분은 "안 팔고 그냥 고구마 심을래요" 합니다. ㅎㅎㅎ 어쩔 수 없다 하며 계약을 했지요. 그런데 이번엔, 생각지도 못 한 복병을 만났습니다. 부부가 틈 날 때 마다 예쁜 집을 보러 다니는 것을 즐기는데, 배우자 눈에서 별이 빛나는 집을 발견 한 것이었죠. 지금 그 집에 살고 있습니다. 다행인지, 이번에는 계약을 포기함에도 위약금이 없었습니다. 진행하던 중에 상당히 논의가 되었고 이것을 부럽게 지켜보던 분이 있었다고 해서 바로 인계 되었죠. 이번에 저는 사옥을 준비 중 입니다. 기숙사는 신고제 라는 것을 알았기 때문 입니다. 즉, 연수원 이나 기숙사는 원하는 형태로 건축 할 수 있다는 것 입니다. 어디 가시다가 "와~ 저기 멋있다" 하는 건물의 대부분이 연수원 입니다. 법인, 재단 운영을 하는 이유이기도 하지요. 혹시 집을 지으려고 준비 중 이신가요? 내가 원하는 집의 형태가 어떤 것 인지를 명확히 하고 그 형태를 건축 했던 1. 건축사를 찾아야 하며 거주하고 싶은 지차체의 2. 건축 조례도 살펴야 합니다. 가장 중요한 것은 3. 좋은 토지주 와의 거래 입니다. 그리고 강조하고 강조해도 강조 되는 것이 주변 환경 입니다. 공사 진동 민원에 완공 후 그림자 생긴다고 집단 소송까지 하는 세상 이더라고요. 아름다운 내 집 짓기 를 소망 하시나요? 작은 동산을 마음 맞는 여럿이서 마을을 형성하는 것이 답 일 수도 있습니다. 내 돈으로 내 땅에서 내 가 산다고 해도 정해진 곳에서 정해진 형태로 시키는 대로 살아야 하더군요. 만약에 그 곳이 시골 이라면, 3개월 마다 떡 값을 바치고 6개월 마다 여행비도 바치고 1년 마다 기부금도 내야 합니다. 제가 사옥을 준비하는 이유는 "모두의 놀이터" 를 준비 하는 것 입니다. 차를 비행기를 선박을 만들고 싶은 누구나 만들 수 있는 공간. 따뜻하고 쾌적하며 깨끗한 곳. 미술관 같은 공작소. "기계도 예술 이다." // https://youtube.com/c/CASE333888 1기 인사이트 “이승민” 자동차 설계를 시작으로 항공우주, 조선산업, 스마트시티, 가전 및 복합소재 산업 등에서 제품의 개발을 시작하게 하며 상용화까지 전반적인 진행을 21년 간 경험 중. 수도권역 C.F.R.P 모든 업체 창업 도움 등, 20여 업체 창업을 함께 하는 중. 20명 인솔하여 호주사막 캠핑하며 솔라카 종단. 설계자 이며 제작자 로써 그리고 사업가 이며 실무자 로써 다양한 산업계의 낮은 소리를 울림으로 전달 하고자 합니다. [email protected] //
이승민 | LEVEN [利玟]
22년 02월 03일
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98년생 창업기[1] - 창업을 해볼까..?
2019년 12월 22살의 겨울, 12월 전국 대학생 제 7회 ARVR해커톤에서 2등상을 수상했습니다. 이때 수상한 아이템은 ;튀어나와요 스티커북'입니다. 과학실험등의 위험한 교육이나, 핵폭팔등의 현상을 책을 AR로 찍으면 인터랙션이 나타나도록 제작한 아이템이었습니다. 이후 다른 아이템으로 한양대 ERICA 교내 창업대회에서 수상을 하게 되고, 교수님 대학생 창업대회 멘토분들로 부터 창업을 해봐라 라는 권유를 많이 듣게되었고, 창업을 해볼까 생각을 하고 상황을 정리했습니다. 2019년 12월 당시 제상황은 나이 22 신체건강 인턴으로 모은돈 600만원, 창업경진대회 상 3개, 학부생 인턴으로 가지고 있는 연구논문 1개였습니다. 제가가진 창업의 리스크, 1. 만약 목표대로 대기업을 갈확률 약 30%, 대기업의 월급 기회비용 약 - 1500만원 2.생활비는 밥값 - 600만원(월세는 부모님이 도와주셨습니다.) 3.1년의 시간(우선1년간 도전후 결정) 제가가진 창업의 이득은 1. 내가 만든 SW로 의미있는 일을 해보고 싶다.(개인의 의지) 2. 1년간 값진 경험 가능 3. 정부지원사업으로 리스크 완화 (중요) 창업 정부지원 사업을 검색해보니, 대부분 3000만원 ~ 1억원의 자금을 준다고 하고, '내돈 한푼도 안들이고 큰 손해 없이 창업을 할수 있겠다.' 라고 생각을 했습니다. 미국에 있는 벤처투자사의 역할을 정부가 해주는 만큼 우리나라는 현재 초기 SID금액을 지원해주는 정부지원사업이 많습니다. 물론 최근엔 민간쪽으로 많이 확대되고 있습니다. 저는 당시 상당히 자신감이 있었습니다. 저는 Unity라는 엔진을 기반으로한 개발능력이 있었고, 대학생 창업경진대회에서 약 3회정도 수상했고, 전국대회에서 수상할 수 있는 팀도 있었었으니까요. 정확히 3개월뒤에 저는 팀원이 모두 떠나고, 혼자남은 상태로 좋아하는 개발이 아닌 회계서류만 작성하고 있게 됩니다. 다음은 예비창업자를 위한 정부지원사업의 소개에 대해 다루겠습니다.
안호준 | (주)일리소프트
22년 02월 03일
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당신의 후배는 안녕하신가요?
코로나로 많은 회사들이 재택근무를 하고 있습니다. 재택근무로 전면 전환한 회사도 있고, 재택근무와 오피스 근무를 유연하게 조정하는 회사도 많아졌습니다. 재택근무는 출퇴근 시간을 줄일 수 있고, 출근 준비를 위해 단장하는 시간도 줄일 수 있고, 비효율적이라고 생각했던 시간들이 대폭(?) 줄기도 했습니다. 커리어 컨설팅을 진행하면서, 재택근무를 하며 고민하는 멘티들의 이야기를 많이 들었습니다. 가장 공감이 크고,,. 선배로서 안타까왔던 것은 이직한 지 막 3개월이 벗어난 한 분의 고민이었습니다. 업무에도 회사에도 적응되지 않은 상황에서 밀려드는 업무에 막상 도움을 못 구하고 혼자 끙끙 앓고 있었습니다. 사무실에서 함께 마주보고 일했다면, 업무 중간중간 궁금한 것도 물어보고, 회사 생활이 어떤지 서로 이야기를 나누고, 누군가(?)의 뒷담화도 하며 스트레스도 해소했을 텐데... 혼자 오로지 업무를 감당하고 있었습니다. 회사에서 인간관계는 별 거 아니다.. 라고 생각하시는 분은 없으실 겁니다. 우리가 일하면서 동료들과 밥을 먹고 커피를 마시며 나누는 업무 외, 소소한 이야기들이 작은 스트레스를 날릴 수 있는 한 방법이기도 하죠. 물론, 본인이 스스로를 잘 관리하며 일하는 것도 중요하죠. 하지만 일주일에 한 번쯤 동료들에게, 후배들에게, 선배들에게 전화라도 해 보는 건 어떨까요? 화상회의만 하지 말고, 잠시 시간을 내어 간단한 맥주나 차를 앞에 두고 화상미팅을 하는 것도 좋을 것 같아요. :)
이광희 | HR컨설팅
22년 02월 03일
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98년생 창업기[0] - 무일푼 대학생이 메타버스 스타트업 대표가 된 이유.
안녕하세요. 메타버스 스타트업 일리소프트 대표 안호준이라고 합니다. 인사이트에 올라오는 분들중 아마 제일 짧은 경력을 가지고 있고 여전히 많이 부족하지만, 최근 많은 관심을 받고있는 메타버스 스타트업을 운영하고있고, 현재 25살의 실제 대학생 창업자다 보니 운좋게 인플루언서에 선정되었습니다. 저는 대학생때 창업을 시작하여 현재 1년 6개월 경력의 스타트업 대표이고, 4년째 한양대 ERICA PlayLab 학생 연구원을 겸하고 있습니다. 제가 시작한 일리소프트는 영화 '레디플레이어원'처럼 메타버스 상에서 실제와 거의 구별되지 않는 사용자 경험을 만드는것을 목표로 합니다. 예비창업패키지나 청년창업사관학교등 정부사업을 진행했고 2021년 기준 직원 4명 매출 2억 5천정도 되는 기업입니다. 현재 메타버스 NFT관련 게임, 환경 교육 콘텐츠, 시각장애인을 위한 메타버스 HW&SW 를 만들고 있으며 추후 3~4년뒤 메타버스 시장이 안정화되고 대기업이 본격적으로 메타버스 운영을 시작할때 100억원 규모로 MnA하는것을 목표로 하고 있습니다. 분명 지금은 최선을 다해서 운영하고 있고, 초기시장에서 어느정도의 성과를 거두었지만, 아직은 분명히 갈길이 멀고 많이 부족합니다. 다만 저에겐 창업을 진행하던 3년이 인생에서 제일 의미있는 경험이었습니다. 창업 초기에 겪는 문제가 아직 생생한 현실이고, 메타버스가 가지고 있는 가능성과 모순을 실제 현장에서 보고 있으며, 동시에 '저 흥미가 안생겨서 그 일 하기 싫습니다.' 라고 말하는 MZ세대이기도 합니다. 다른 인사이트 분들에 비해서 메타버스, 창업 초기, MZ세대의 일하는 스타일 이 3가지를 섞어가면서 글을 작성할 예정이고, 최대한 생생한 경험을 통해 해당 글들이 여러분에게 영감을 줄 수 있도록 최선을 다하려고 합니다. 다들 새해복 많이받으세요. 감사합니다.
안호준 | (주)일리소프트
22년 02월 03일
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평판조회를 지원자의 현직장 상급자/동료/하급자 해달라는 기업
제목대로 전직장도 아니고 '현직장'의 상급자 동료 후임 이렇게 3명의 연락처를 달라며 평판조회를 하겠다는 기업이 있다. 진짜 미친거같다. 삼성전자도 그렇게 요구는 안할것 같은데, 매출 2천억도 안되는 기업에서 이런 기가막힌 일이 벌어지고 있다. 심지어 연봉도 평균 이하다. 어느누가 현직장 동료들 연락처를 줄까? 나 이직한다고 동네방네 소문내는것과 뭐가 다른가? 그게 소문이라도 나면 정상적인 회사생활이 가능할까? 실제 이 기업은 연락처를 안준다고 최종면접까지 통과했는데 평판조회에서 드랍시켰다. 이 기업은 과연 이런 요구가 어떤 문제를 야기시키는지 문제인지 알기나 할까? 이걸 알면서도 경력직 인재들이 과연 이 기업에 지원을 하려고 할까. 보통 지원자 쪽에서 기업을 대할때 약간 자세를 낮추는 경향이 있지만, 기업 역시 경력직 인재를 원할때는 어느정도 선에서 반드시 매너를 지켜줘야 한다. 지원자 입장은 전혀 고려하지 않은채 인재를 소모품으로 생각하고 자기 맘대로 사용할 수 있다는 슈퍼갑 마인드를 아직도 못버린 기업이기에 이런 요구를 하는게 아닐까한다. 씁쓸하다.
사냥꾼어흥
22년 02월 03일
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혼란한 세상에서 '임팩트'의 함정에 갇히지 않으려면🤔
'소셜섹터'라는 말을 들어본 적이 있는 사람도, 없는 사람도 있을 텐데요. 흔히 사회적기업, 소셜벤처, 비영리단체 등 다양한 사회문제를 해결하기 위해 비즈니스적 역량을 발휘하는 업계를 뜻합니다. 명확한 정의가 있는 것이 아니기 때문에 공공기관, 기업CSR부서를 포함하기도 하죠. 요즘은 꼭 소셜섹터가 아니라도 정말 많은 기업과 조직에서 '소셜임팩트' '사회적가치' 등을 추구합니다. 많은 사람들이 MZ세대의 큰 특징으로 가치소비, 미닝아웃 등을 꼽기도 하고요. 여기에 최근 더해진 ESG 열풍으로 인해 다들 '뭐라도 하지 않으면 안 되겠다'는 분위기가 되었습니다. 진심인가, 보여주기 식인가, 마케팅을 위해서인가, 뭐 그런 사정은 다 다르겠지만요. 저는 기업CSR팀에서 처음 일을 시작해서 이후 사회혁신 미디어, 기업사회공헌재단을 거쳤고요. 지금은 디자인과 기술로 사회변화를 돕는 소셜벤처에서 일을 하고 있습니다. 일을 해오며 꽤 많은 사람들에게 "보람있는 일을 해서 좋겠다(그래도 너는 일에 보람은 있잖아)"는 말을 들어봤어요. 그러나 실제로 많은 실무자들이 자괴감을 느끼기도 합니다. 큰 기업에서는 사회공헌 열심히 하고 그린워싱 비판을 받기도 하고요, 작은 조직은 겉으론 사회혁신을 외치지만 내부에 이런저런 문제들이 산적해 있기도 합니다. 이와중에 사회 문제에 대한 각종 담론은 넘쳐나요. 때로는 현장과 아주 동 떨어진 이야기들도 있습니다. 예를 들면 '이제 현장에서도 물고기를 주는 대신 물고기 잡는 법을 가르쳐 줘야 한다'는 주장이 (아마도 여전히) 힘을 얻었는데요. 그런 차원에서 연탄 나르기 봉사, 김장하기 같은 전통적인 프로젝트가 모두 '구식CSR'이라는 꼬리표를 달게 됐죠. 관련 활동이 많이 사라졌어요. 한 지역아동센터의 센터장은 '우리는 김치가 정말 필요한데 기업에서 그걸 안하게 돼서 좀 어렵게 됐다'는 얘기를 넌지시 전해주기도 했어요. 물고기를 주는 것도 잡는 방법을 알려주는 것도 모두 중요한데, 이마저도 트렌드처럼 소비되니 아쉬울 따름이죠. ESG, 소셜임팩트, 사회적가치, 사회혁신, 사회공헌, CSR, CSV, 소셜밸류, 지속가능성, … 구호와 용어는 쉬지 않고 등장합니다(혼란하다 혼란해!). 단어를 선점하고 싶기 때문일 거예요. 하지만 이런 용어들이 안 그래도 복잡한 분야를 더 어렵게 만드는 것이 아닐까요. 사람과 사회를 지향하는 일이 이렇게 '그게 다 뭐야?' 싶은 폐쇄성을 갖는 것만큼 모순적인게 없다고 봐요. 다소 냉소적으로 이야기했지만 모든 일이 그렇듯 결국 중요한 것은 '목적'을 되새기는 일입니다. 세상에 가치 없는 일이 어디있나요. '임팩트'는 사회를 구성하는 수많은 사람과 조직이 이미 자기만의 방법과 속도로 만들어오고 있었습니다. 속 빈 강정이 되지 않으려면 각자 할 수 있는 일을 찾아 피하지 않고 열심히 그리고 잘 해나가는 것만이 방법이라고 생각합니다. 모두가 이것도 저것도 하고 싶어하는 시대. 그래서 결국은 이것도 저것도 못하게 되는 시대가 오는 것은 아닐까. 그러는 사이 정작 우리가 해결해야 할 사회문제는 점점 그 덩치를 키워가게 되는 것은 아닐까하는 생각은 기우이기를 진심으로 바랍니다. (이미지 출처: http://www.johnholcroft.com/?project=commissioned-editorial-work)
성노들 | 경기도화성오산교육지원청
22년 02월 03일
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3D가상의류 디자인을 아시나요?
요즘 가상현실, 가상모델, 버추얼인플루언서, 메타버스 등 단어들을 많이 그리고 자주 듣긴 해도 아직까진 생소하게 느껴지곤 합니다. 가상인간과 가상모델이 우리들의 생활과 직업속까지 깊숙하게 들어와 있다는 것을 아직 실감할 수 없는 듯 하기 때문인가 봅니다. 하지만 우리가 무심코 TV광고를 보면서도 가상모델 인줄 모르고 지나치는 경우가 있는데, 이들 가상모델에 입혀진 옷을 만들어 내는 3D디자인이 최근 패션계에서는 촉망받는 직업 중 하나로 떠오르고 있습니다. 영상속 모델이 착용한 옷과 똑 같이 3D디자인으로 만들어진 옷은 원단의 질감과 흔들리는 형태, 구겨짐과 주름진 표현, 심지어 부드러움과 매끄러움 그리고 따스함과 시원함까지 느껴질 듯한 재현감으로 인해 보는 실물과 같다고 여길 정도입니다. < 가상모델 시장 2025년 14조원 규모 > 가상모델 개발은 광고대행사에서, TV홈쇼핑에서, 그리고 패션기업에서 활발하게 진행되고 있습니다. 신한라이프 광고모델을 하고 있는 로지(ROZY), 타타대우상용차의 신차발표를 진행하던 미즈쎈(Ms. XEN), 게임회사 라이엇에서 만든 K-pop 걸그룹 ‘K/DA’, 일본의 가상 인플루언서 이마(IMMA), 300만명의 팔로워를 갖고있는 라틴계 미국인 릴미켈라, LG전가의 버추얼 인플루언서로서 싱어송라이터겸 DJ로 활동중인 미래에서 온 아이 김래아, SM엔터테인먼트의 4세대 걸그룹 에스파의 아바타 4명, 얼굴을 인공지능 딥러닝 기술로 합성한 버추얼 유튜버 루이’ 롯데 홈쇼핑에서 자체 개발한 자체 모델 루시..등 전세계 약 100여명의 가상인간들이 활동하고 있다고 하네요. 가상인간 '릴 미켈라'의 가수 모델활동으로 벌어들인 수입이 연간 130억원에 달한다고 합니다. 블룸버그통신 자료에 따르면 가상 인플루언서 시장규모가 2021년 2조4000억원에서 2025년 14조원으로 성장 할 것으로 내다보고 있습니다. 이들 가상모델은 ‘버추얼 휴먼’, ‘버추얼 인플루언서’ 라는 또다른 이름으로 기존 모델들을 대체하고 있습니다. 이들은 한국어는 물론 영어 중국어 일본어 등 각종 외국어의 자유로운 구사할 수 있고, 국적과 인종에 상관없이 소비자의 취향에 맞게 타겟 광고 홍보가 가능합니다. 무엇보다 훈련과 교육 연수 또는 연습기간도 필요 없고, 지각도 연월차 휴가도 없습니다. 게다가 광고모델로써 활동범위의 시공간 제약이 없고, 우발적 사고는 있을 수 없습니다. < 실제 샘플 옷 아닌 가상의류로 상담 > 가상모델은 게임과 패션 광고계를 휩쓸 것으로 예상되고, 이들에게 필요한 것은 의식주에서 ‘의(依)와 주(住)’가 절대적으로 필요합니다. 옷과 집 또는 사무공간과 여행지 등이지요. 그런데, 우리 한국의 3D디자인이 전세계에서 최정상급 위치에 설 수 있는 주 요인이 무얼까요? 바로 게임 인 듯 싶습니다. 어려서부터 게임에 익숙해 있던 세대들이 창의성을 갖고 가상모델의 옷과 공간을 만들고 있습니다. 앞으로 전문직으로 촉망받는 분야 입니다. 실제 의류 산업에서는 가상모델에 3D디자인으로 만든 옷을 입혀서 멀리 미국과 유럽에 있는 바이어들에게 주문을 받고 있습니다. 과거에는 샘플옷을 만들어서 비행기나 배에 실어 보내고, 상담하기 위해 출장을 오가던 시대였습니다만 이젠 가상모델에 입힌 옷으로 주문 과정을 진행합니다. 실제 샘플옷을 만들려면 새로운 패턴의 원단을 일정량 생산해야 하고, 비축해 놓아야 합니다. 원단을 만들려면 원사생산과 편직 제직 그리고 염색과정이 있어야 합니다. 그리고, 봄/여름 가을/겨울 신상품을 출시할 때마다 원단과 단추 라벨 지퍼 안감 심지등 부자재를 소싱하고, 의류 샘플을 생산해서 임직원들이 모여 품평회를 거치는 과정이 있습니다. < 3D가상의류 디자이너 모시기 경쟁 치열 > 이 같은 과정을 가상모델에 입혀진 3D가상의류로 시간과 비용, 그리고 자원의 손실을 최대한 줄여주게 되었습니다. 요즘 거론되는 ESG경영에도 한 몫 하는 셈이죠. 그래서인지 요즘 3D디자이너가 되고 싶어 하는 젊은 층들이 급격히 증가했습니다. 그리고 산업통상자원부와 노동부의 지원을 받는 협단체에서 진행하는 3D디자인 교육도 있습니다. 물론 사설학원들도 관련 교육과정을 부랴부랴 얹혀 놓고 있는 중이랍니다. 3D디자인 교육을 이수하고 영어나 일어 중국어 등 외국어를 구사 할 수 있는 수강생은 글로벌기업을 포함해서 국내 중견 패션기업까지 서로 모셔 가려고 줄을 섰습니다. 유니클로를 비롯 LF 세아 한세 한솔 세정 등 수많은 기업들이 가상모델에 입힐 3D가상의류를 개발하고, 만들어진 가상의류로 생산과정과 유통 과정을 단축시키고 있습니다. 이 모든 과정이 예전부터 추진되어 왔는데, 코로나19로 인해 비대면사업 확대로 보다 빨리 급진전 되었다고 합니다. 코로나로 인해 또다른 곳에서 새로운 수요가 창출되고 있는 것으로 올해 걸었던 희망을 좀더 선명하게 바라볼 수 있을 듯 합니다. 게임에 중독되어 있는 자녀분들이 있다면 3D의상디자이너와 3D공간디자이너의 미래를 소개해 보심이 어떨지요..^^ 사진 : 한국섬유산업연합회의 3D가상의류디자인교육생 이명란 작품 / 한국섬유산업연합회의 3D가상의류디자인교육생 박우영 작품
발행인 | 패션비즈
22년 02월 03일
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내 경력에 이런 활동, 이게맞나? [#1]
안녕하세요! 아직 병아리 사회초년생인 ux planner 곽우영이라고 합니다. 좋은 기회로 리멤버 인사이트 인플루언서 1기로 선정되어 활동을 진행하게 되었습니다! 다른 인플루언서 멤버분들 모두 오랜 경력 혹은 큰 경험들을 지니신 분들이라 제가 인플루언서로 활동하는 것이 낯설고, 민망하다고 생각했는데 역발상으로 이제 시니어를 향해서 가는 저의 이야기도 누군가에게 도움과 재미를 드릴 수 있을 것 같아 차근차근 적어가보려고 합니다. 제가 공유해 드릴 이야기는 말씀드린 대로 아직 많은 경험의 이야기들을 전해드리기에는 무리가 있어, 사회초년생 생활 중에 겪은 '이게 맞나?' 싶었던 상황들에 대해 얘기하고, 그 상황들을 나름대로 타개한 경험을 전하려고 합니다! 인플루언서 활동 중 저의 목표는 아직도 저는 '이게 맞나?'를 달고 사는 제 스탠스를 '이게 맞지!'라고 확신을 가지고, 실현해 보는 사람으로 성장하는 것입니다. 그 과정을 여러분들과 공유할 기회가 생겨 영광이고, 다시 한번 잘 부탁드립니다. ( _ _ )
짹짹참새
22년 02월 03일
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대학생의 창업
많은 곳에서 ‘창업 교육’이라는 이름의 배움이 이루어지고 있습니다. 학교와 온라인에서 누구나 조금만 찾아보면 창업과 관련된 많은 지식을 얻을 수 있습니다. 좋은 일입니다. 기본 지식도 얻고, 멘토링도 받고, 지원도 받습니다. 창업을 하면 자기의 아이디어가 멋지게 세상을 바꾸고 돈도 벌고 할수 있을 것 같습니다. 여기 한 대학생 창업자의 문의가 있습니다. ‘창업지원금을 받아 창업을 했습니다. 시간이 지나니 돈도 떨어지고 팀도 흩어지려고 하네요. 팀원들은 대표가 돈을 구해와야 한다고 하는데 제가 할 일인가요?’ 이 질문에 저는 당황합니다. 그동안 창업 강의를 들었을테고 많은 문서를 만들고, 창업지원금을 받기 위한 보고서를 제출했을텐데, 이제 ‘돈’이야기를 하는 것이 당황스럽습니다. ‘창업’은 ‘사업’입니다. 다시 말하면 ‘돈’으로 시작해서 ‘돈’으로 끝나는 ‘돈의 기술’입니다. 아이디어를 정리하고 팀을 구성하고 사업계획서를 작성하는 것이 전부가 아니라, 자금과 시간의 ‘투자’를 먼저 고민해야하고 늘 ’현금흐름’을 염두에 두어야 하는 것인데, 여기서 저는 ‘창업’이 ‘배움’의 길과 혼란을 일으키는 것이 아닌가 우려합니다. 경영학이 사업이 아닌 학문인 것처럼, 우리의 ‘창업’도 학문이 아닌 치열한 사회 생활인 것인데, 너무 쉽고 좋게만 표현되어 시작되는 것이 아닌가 하는 걱정이 됩니다. 무엇보다 최소한 개인이 져야 하는 책임이 생기는 일이니 ‘배움’이 아닌 ‘투자’라는 점은 명확히 해야 합니다. 대학생의 창업, 시간과 노력이 무한정 들어가는 일입니다. 일이 재미가 있으니 학점을 위해 쓰는 시간이 사업에 쓰여질 수 있습니다. 이것이 투자입니다. 졸업 이후에도 창업센터의 공간을 얻어 팀과 함께 열일을 합니다. 이것 또한 투자입니다. 이 모든 투자가 치열한 계획 하에 이루어지면 진짜 ‘사업’이 됩니다. 하지만 학교에서 배운대로 몇개의 문서를 만들고, 그 문서를 기반으로 지원금을 받고, 현금흐름계획도 없이 용돈이 아닌 인건비를 지출하면서 시간과 노력을 투자하는 것은 어쩌면 동아리가 아닐까 하는 생각이 듭니다. 대학생이 창업을 통해 얻는 많은 경험은 분명히 그 의미가 있습니다. 사회 생활을 하게 된다면 창업의 경험은 큰 도움이 될 것도 분명합니다. 하지만, 멋진 대학 생활의 시간과 노력 모두 들인 ‘창업’이 진짜 창업이 아닐까봐 우려가 됩니다. ‘사업 놀이’가 그 댓가로 빨아들인 학점과 취업을 위한 시간과 노력이 단순한 경험으로 남아서는 안됩니다. 치열하게, 제대로된 ‘창업’을 배우고, 진짜 ‘사업계획서’와 ‘IR’을 고민하고, 그 시작점에 필요한 지원금을 씨앗 삼아 진짜 ‘사업결과’를 만들어 진짜 ‘투자’를 받을 수 있는 준비의 시간이 대학생의 ‘창업’이어야 합니다. (직장인의 창업도 크게 다르지 않습니다. 다음편은 직장인의 창업에 대해 정리하고자 합니다.)
서동욱 | 미디어인베스트
22년 02월 03일
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🖥IT 라고 쓰고 📡H/W 라고 읽는다. 📱IT는 🗃정보이다.
최근(10년)에는 기계과 에서도 전자공학 위주의 교육이 진행되고 있습니다. 심지어 전자과 교수의 반할 이상이 기계과 전공자들 입니다. 이런 추세라고 전세계적이라고 하지만 한국 만 그렇습니다. 한국을 제외 한 모든 OECD 가입국 들은 여전히 기계 제조 위주 입니다. 이것은 또 다른 위기를 경고하는 것 입니다. 제가 아는 40년 와이어밴딩 업체는 제조업을 유지하기 위하여 신규 유통산업으로 진입하여 성장 중 입니다. 제조가 무너지면 모든 산업이 무너진다며 “식품 유통” 은 시작이자 마지막이니 이것이라도 하여 제조산업을 유지하자며 강소기업끼리 그룹을 형성하고 있습니다. 이 움직임은 대기업도 마찬가지 입니다. 그런데 덩치가 크니 시행착오가 오히려 더 많고 움직임이 더디며 실수도 많더군요. 9년 전 경험 입니다. LGD 에서 자동차 디스플레이 사업을 시작했습니다. (경계 파괴 과도기) 마침 PDP 사업부가 없어지면서 잔류된 인원들이 디스플레이 와 자동차 사업부에 유입이 되었죠. 오랜 경력자들 이었기에 잘 할 것이라 생각 했습니다. “도면 검토 좀 해주십시오~” 하면서 연락이 왔습니다. 도면을 보니 파워 와 시그널 라인이 팩키지 되어 있는 겁니다. “자동차는 이렇게 하면 안됩니다!” 했지요. “왜요?” “자동차는 핸들도 회전체 이며 바퀴고 구르고 엔진과 미션 등 거의 모든 핵심 구성물들이 회전체 이다. 그래서 파워와 시그널을 바이패스 해서 서로 다른 라인으로 흘러야 한다” #노이즈 삼성전자 와 엘지전자가 우습게 할 수 있다던 자동차 부품 산업은 10년이 된 지금까지도 시행착오 중 입니다. “AC 와 DC” 그리고 “회전체” PCB 설계 부터 전력 인가 및 신호 주기의 코딩과 배선 설계도 가전과 자동차는 다릅니다. 랜드로버, 포르쉐 등의 시동꺼짐 등의 문제의 시작이었습니다. 최근에는 디스플레이 모듈에서 거의 모든 시스템 제어가 ECU 와 직접적으로 연동 됩니다. “전기차는 다르잖아요?” ㅎㅎㅎ 더 심하면 심하지 덜하지는 않습니다. 더 많은 것을 고려해야 하지요. “냉각” 관련 된 것인데, 각설. (차 후 기회되면 포스팅) 디스플레이. 한국이 최고 이죠. 모듈식 설계와 구성 설계 간소화로 가능했습니다. 하지만 자동차는 다릅니다. 고려해야 할 것이 많습니다. 그만큼 간과되는 것이 많은 상태 입니다. 핸들을 돌리는 상황에서 특정 버튼을 누르면 이상 작동을 하거나 일부 속도 구간에서 만 노이즈가 발생 하기도 합니다. 그래서 기획 단계 부터 1. 메인파워 2. 서브파워 3. 입력신호 4. 출력신호 등이 각자 다른 방향으로 배치되어야 하며 장착되는 위치의 선정과 회피하지 못하면 차단막을 하는 등의 대비를 해야 합니다. 아무리 제어 로직이 완벽해도 움직이는 물체는 모든 것을 염두해야 하는 것 입니다. “인포메이션 테크롤로지”가 자동차에 접목되면 자동차 정보를 처리해야 하는 것 입니다. 이렇게 엘지, 삼성을 교차로 설파를 하는데도 여전히 시행착오 중 인 모습이 애잔합니다. 자동차는 회전하는 특성을 알고서 접근해야 합니다. 최근 가파르게 오른 전자업체의 주가가 곤두박질 하고 있죠. 이것은 원료 문제라고 하지만 기술 원점 문제 이기도 합니다. “일단 하고 보자!” “돈 되는 건 다 한다” 식의 기획 및 “어떻게든 팔기 만 하면 된다”는 마케팅이 오히려 더 큰 부채를 만들고 있기 때문입니다. IT 기술이 메인이 되고다고 하는데, 메인이 되려면 메인 하드웨어를 알고 접근 해야 셀폰 같이 특허료를 받을 수 있는 것이죠. 디스플레이는 같지만 집(고정) 과 차(이동)는 다른 겁니다. 통신은 펄스이고 낮과 밤의 변화 만으로도 춤을 춥니다. 춤추지 않는 기술. “경험” 입니다. // https://youtube.com/c/CASE333888 1기 인사이트 “이승민” 자동차 설계를 시작으로 항공우주, 조선산업, 스마트시티, 가전 및 복합소재 산업 등에서 제품의 개발을 시작하게 하며 상용화까지 전반적인 진행을 21년 간 경험 중. 수도권역 C.F.R.P 모든 업체 창업 도움 등, 20여 업체 창업을 함께 하는 중. 20명 인솔하여 호주사막 캠핑하며 솔라카 종단. 설계자 이며 제작자 로써 그리고 사업가 이며 실무자 로써 다양한 산업계의 낮은 소리를 울림으로 전달 하고자 합니다. [email protected] //
이승민 | LEVEN [利玟]
22년 02월 01일
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