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요즘 신발을 튀김으로 먹는다고? 누가 만들었을까?
신발 튀김이 나왔다. 먹을 수 있는걸까? 누가 만들었지? MZ세대의 인사이트를 비즈니스에 적용하는 법 ✅ 신발 모양의 튀김이 등장했다 튀기면 다 맛있어. 옛날 모 프로그램에서 구두를 튀겨 먹는 장면을 보았는데, 잊지 못할 한 장면으로 남아있다. 요즘 시대 힙한 아이템 운동화, 그리고 전국민이 좋아하는 튀김으로 나왔다. 저렴한 가격은 물론, 신발 상자의 오브제까지 구비되어 있다. MZ세대가 욕망하는 나이키 운동화를 활용한 마케팅까지 재미를 자아내는 아이템. 심심찮게 이곳저곳에 인증샷이 올라오며 반응을 얻고 있다. 이걸 누가 만들었는지가 궁금했다. ❓ 누가 이걸 만들었지? 이색적인 신제품을 연이어 선보이며 히트를 치고 있는 갓생기획의 신작이다. 갓생기획은 MZ세대가 주축으로 탄생한 GS편의점의 프로젝트팀으로, 이들이 기획부터 마케팅을 주도하며 이색적인 아이템들을 선보이고 있다. ❗️ 갓생기획 탄생비화 이전에는 회사에서 아무리 참신한 아이디어를 아무리 내놔도 윗선에서 반대해 무산되었다고 한다. 노티드 도넛과 콜라보 상품을 낸다고 했을 때도 윗선에서 노티드 도넛이 뭔지 몰라 어려움을 겪었다고 한다. 사내에서 MZ세대 의견을 인정해주자는 인식이 퍼졌고 갓생기획이 탄생할 수 있었다. 갓생기획의 이야기를 들어보았다. ✅ 편의점이 아닌 트렌드 집합소 💥 “핫하다고 생각하는 건 다 하고 싶다. 젊은 사람들이 트렌드라고 생각하는 모든 것이 GS25에 모여있다는 걸 보여주고 싶다." '신발 치킨' 역시 SNS에서 화제가 됐던 "튀김은 뭐든지 다 맛있다, 신발도 튀기면 맛있다"는 말을 담은 상품이다. 재밌게 일하다 보니 일도 점점 수월해지고 있다. 갓생기획에 먼저 손내미는 제조업체도 많아졌다. 롯데, 홈플러스, CJ 등 국내 굵직한 유통 대기업에서 갓생기획과 만들고 싶은 상품을 먼저 제안하는 등 러브콜이 끊이지 않는다. 갓생기획을 시작하기 전에는 아무리 열심히 상품 포장을 디자인해도 한 번 먹고 버리면 끝이었는데 이제 사람들은 상품 외적인 것들, 포장지나 문구에 관심을 가져주고 그걸 SNS에 공유한다. ✅ MZ가 주도적으로 만드는 시대 MZ세대에서 가장 인기있는 명품으로 구찌가 있다. 그런데 한 때는 계속 하향세를 걸으며, 위기를 겪었던 명품 브랜드이다. MZ를 중심으로 리브랜딩해서 부활할 수 있었던 배경에는 경영진이 MZ를 중심으로 T/F를 만들어 변화를 주도시켰던 배경이 있었다고 한다. 구찌의 변화 과정처럼 편의점이라는 전통적인 산업군에서 색다른 기획이, 이색적인 마케팅이 나올 수 있었던 배경에는 이들 갓생기획의 주역들, MZ가 자리 잡고 있다. 브랜드를 리뉴얼하고 싶거나, 새로운 상품을 만들어 존재감을 키우고 싶다면 자발적으로 목소리를 내는 MZ들을 컨펌해주는 것이 아닌, 이들의 손에 맡기고 하나의 단단한 원팀을 만들어내 키워낸다면 세상과의 새로운 접점을 만들 수 있는 하나의 전환점이 될 수 있을 것이다. *참고 기사 https://newsis.com/view/?id=NISX20220527_0001888454&cID=13001&pID=13000
윤진호 | 초인마케팅랩
2022.06.22
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포스트 코로나 물류센터 시장에 대해서...
최근까지 E-commerce 시장은 높은 성장을 하고 있습니다. E-commerce 시장의 높은 성장세와 더불어 여러 지역에서 물류센터가 우후죽순 생겨난 것이 사실입니다. 물류센터 시장은 과거의 사례를 찾아볼 수 없을 정도로 호황기를 누려왔다고 생각합니다. 코로나는 많은 부분에서 온라인 시장 침투율을 높여오기도 했습니다. 19년 32% 수준이었지만 22년 1분기 기준 41%까지 증가하였습니다. 원래 오프라인에서 살수 있었던 것들도 온라인에서 살수 있거나 사는 상황이 더 많아진 것입니다. 또한 그 시장을 뒷받침하기 위한 물류센터 인프라 시장도 높은 성장을 하고 있습니다. 하지만 이런 E-commerce 시장의 호황기에 따른 물류센터 시장 성장이 계속 될 것인지에 대한 의문이 제기되고 있습니다. 특히 세계적인 인플레이션과 공사비 상승은 투자 수익율을 낮추면서 물류센터 투자가 조금씩 위축될 가능성이 높아지고 있습니다. 저는 이 물류센터 시장이 장기적으로 '옥석 가리기'가 이루어질 것이라는 생각을 합니다. 그리고 남아있는 물류센터들도 더 정교해지는 리모델링이 이루어질 것이라고 생각합니다. 예를 들어보면, 1. 수도권, 대구, 부산, 광주 등 인구밀도가 높은 인근 센터가 유리해질 것이며, 2. 물류센터의 집적도 및 효율을 높이기 위한 방안을 강구하게 될 것이고, 3. 인건비 등의 다양한 비용 상승을 해결하기 위한 PI(Process Innovation)을 시도할 것이라고 생각합니다. 저는 이 시장의 변화에서 우리가 어떠한 방향성을 가지고 물류 부동산 시장을 바라봐야 하는가에 대해서 의견을 나누는 것입니다. 물류센터와 그 안에 있는 물류 자동화를 설계하고 구축해본 개인적인 입장에서는 물류센터 리모델링 시장도 나올 수 있지 않을까? 하는 생각도 합니다. 인건비 등의 변동비용을 최대한 낮출 수 있는 물류프로세스 개선에 근거한 건물 리모델링 + 물류 자동화 또는 개선 + 건물에 대한 LCC(Life cycle cost) 개선 등을 복합적으로 컨설팅하고 설계/시공하는 쪽의 시장이 나오지 않을까도 생각합니다. 여러분들은 어떤 시장 변화가 이루어질 것이라고 생각하시나요?
박일 | coupang
2022.06.22
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과거 논란 없는 완벽한 인간들의 등장
심지어 이들은 아프지도 않고, 죽지도 않는다. 그들은 누구일까? 앞으로 미래가 어떻게 펼쳐지고 세상이 변해갈지 미리 내다보고 싶다면, 알아두면 좋을 이야기. ㅡ 🔅 요즘처럼 호캉스가 뜨겁다. 호곤 해일이라는 남매가 한 호텔을 방문해서 포스팅을 남겼다. 이들의 야외풀에 사진에 줄댓글이 이어진다. 이들은 1만명이 넘는 팔로워를 가진 인플루언서, 볼보자동차 광고모델로 등장하기도 한 인싸들이다. ✅ 호캉스를 찾은 또 다른 이들 이들에 앞서 이 호텔에 로지와 펭수가 다녀가기도 했다. 펭수는 알겠는데 로지와 호곤 해일은 누구지? 이들의 정체는 바로 가상 인플루언서들. 로지는 앞서 여러 광고에도 등장하며 12만 이상의 팔로워와 함께 인기가 커져가고 있다. 캐릭터와 가상 인플루언서가 왜 호텔 홍보를? 호텔 입장에서는 이곳을 누가 찾았는지가 중요한 마케팅 포인트이다. 룸이 어떻고, 수영장이 어떻고, 음식이 어떻고를 말하는 화자가 호텔이라면 사람들이 주목하지 않는다. 그런데 사람들이 열광하는 누군가가 찾기만 해도 사람들은 관심을 가진다. ✅ 가상 인플루언서의 시대 과거에는 그 역할은 인스타그래머와 유튜버들의 자리였다. 유명한 연예인을 불러들여 홍보하기에는 효과 대비 비용이 맞지 않으니까. 그런데 이들은 동시에 리스크를 안고 있다. 누군가는 개인사로 이슈가 생기고, 누군가는 과거사로 논란이 일어난다. 기껏 돈을 들여 홍보했더니 게시물들을 감추게 된다. 그런데 가상 인플루언서와 캐릭터들은 아주 깨끗하다. 과거사로부터, 개인의 사생활부터, 그리고 아픔으로부터. 앞서 소개한 반얀트리의 인플루언서 콜라보 외에도 다양한 브랜드들이 이들 가상 인플루언서와 콜라보를 이어가고 있다. 이렇게 가상 인플루언서의 존재감이 커지기 시작했고, 점점 더 확산되고 있다. 앞으로 어떤 기업이나 서비스, 브랜드를 홍보하는 수단에 있어서 이들의 차지하는 비중이 점점 커져갈 것이다. ✅ 누가 움직이고 있을까? 게임사들이 앞서 움직이고 있다. 메이저 게임사 넷마블부터 배틀 그라운드의 크래프톤, 중국에서 크로스파이어로 매년 1조 이상을 벌어들이고 있는 스마일게이트까지 모두 가상 인플루언서 영역으로 신규 사업을 진행하고 있다. 그중에 가장 주목할 만한 이는 '한유아', 최근 신곡을 선보여 뮤직비디오로 600만 조회수를 넘겼다. 여느 신인 아이돌도 쉽게 만들지 못하는 성과다. 함께 하는 이들의 이력도 쎄다. 파트너사가 무려 YG케이플러스이고 CJ ENM. 엔터테인먼트 산업의 강력한 플레이어인 YG와 CJ도 이 영역에 이미 들어와 있다. ✅ 가상 인플루언서의 미래 이들은 공간과 시간에 제약을 받지 않는다. 동시에 여러 스케줄도 진행이 가능하다. 개인사로 인한 리스크도 없고 아프거나 죽지 않는다. 사람들의 관심도 점점 많아지고 있고, 이들을 활용한 콘텐츠와 마케팅도 늘어나고 있다. 앞으로 더 많은 가상 인플루언서들이 쏟아져 나와 커져가는 시장 속에서 치열한 경쟁을 펼치게 될 것이다. ✅ 그다음 스텝은 어떻게 될까? 이들의 외적인 매력만으로는 생존이 어려울 수 있다. 가상 인플루언서에게도 세계관과 스토리가 필요하다. 가상 인플루언서의 경우 과거에 존재하지 않았다는 점, 성장의 과정을 거치지 않았다는 것이 현존하는 실존 인플루언서들 대비 얕은 한계점이고, 이걸 보완하기 위한 이들만의 차별화된 백그라운드와 히스토리가 필요하다. 그리고 그걸 만들어낸 가상 인플루언서들이 살아남아 하나의 아이콘이 될 것이다. 왜 사람들이 이런 새로운 현상에 반응하고 있는지, 앞으로 어떻게 세상이 변해갈지 이걸 어떻게 자신에게 유용하게 활용할 수 있을지를 고민한다면 무기가 될 수 있을 것이다. 특히 세상의 변화와 함께하는 기획자나 마케터, 크리에이터라면 더욱이. *원문: 브런치 https://brunch.co.kr/@jinonet/108
윤진호 | 초인마케팅랩
2022.06.04
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메타버스 개발에 필요한 기술과 환경들
메타버스에 대한 관심이 많아지면서 개발에 관심 갖고 도전하는 분들이 많아지고 있습니다. 따라서, 메타버스 컨텐츠 및 서비스 개발에 필요한 기술들과 툴 등에 대하여 정리해보고자 합니다. 👉 실시간 렌더링 제일 핵심이 되는 기술이 실시간 렌더링 (Realtime rendering) 입니다. 실시간 렌더링은 '실시간'과 '렌더링' 두 의미로 나눠서 살펴볼 수가 있을텐데요. 위키피디아에서는 렌더링을 "컴퓨터 프로그램을 사용하여 모델 또는 이들을 모아놓은 장면인 씬 파일로부터 영상을 만들어내는 과정"이라고 정의하고 있습니다. 즉, 한마디로 표현하면 컴퓨터가 그래픽을 표현하는 모든 행위를 뜻합니다. 우리가 보는 마블 영화의 장면도 렌더링 결과물이고, PC 게임 화면이 렌더링의 결과물이고, 스마트폰 화면도 렌더링의 결과물인 것이죠. 렌더링은 실시간과 비실시간 두 가지 타입으로 나뉠 수 있습니다. 말 그대로 실시간으로 렌더링을 수행하느냐 아니면 미리 렌더링해놓은 결과물을 사용하느냐 차이입니다. 우리가 극장에서 보는 CG는 매우 고품질로 미리 렌더링해놓은 비실시간 렌더링의 결과물입니다. 미리 렌더링해놓은 것이기 때문에 관객과 어떠한 인터렉션도 일어나지 않고, 그저 정해진 플로우대로 보여주기만 합니다. 하지만 실시간 렌더링은 말 그대로 실시간으로 이루어 지기 때문에 사용자와 인터렉션이 가능합니다. 대표적인 실시간 렌더링 컨텐츠가 바로 게임이지요. 사용자가 입력을 하면 그 입력에 반응하여 캐릭터가 이동하거나 공격을 취하고 몬스터가 피격되는 등 실시간으로 인터렉션이 일어나고 화면이 갱신됩니다. 다만, 실시간으로 연산하고 그래픽을 표현해야 하기 때문에 영화 CG같은 미리 렌더링해놓은 결과물보다는 그래픽 품질이 다소 떨어질 수 밖에 없습니다. 메타버스 역시 사용자의 인터렉션이 존재하기 때문에 실시간 렌더링을 기반으로 개발이 되어야 합니다. 따라서, 메타버스 개발에 필요한 기술들은 대부분 게임 개발에 필요한 기술들과 일맥상통합니다. 👉 게임엔진 이러한 실시간 렌더링 컨텐츠를 개발하기 위해서는 게임 엔진을 이용합니다. 유니티 엔진이나 언리얼 엔진이 대표적이죠. 게임 엔진이라고 한다면 게임만 개발할 수 있는 것 처럼 느껴질 수 있지만, 앞서 언급하였듯이, 메타버스 개발에 필요한 기술들이 게임 개발에 필요한 기술들과 일맥상통하기 때문에 게임 엔진을 이용하여 개발이 진행됩니다. 저는 유니티 직원이다보니 당연히 유니티 엔진을 추천합니다. 팔은 안으로 굽는 법 :) 게임 엔진은 그래픽 표현을 위한 기능 뿐만 아니라 컨텐츠 저작에 필요한 많은 기능들을 가지고 있습니다. 씬 하이어라키 구조, 캐릭터 애니메이션, 사운드 재생 등등 방대한 기능들을 제공하고 있기 때문에 엔진 없이 컨텐츠를 개발하는 것은 매우 어리석은 일이라고 할 수 있습니다. 개인 사용자에게는 무료이며, 기업은 매출 규모에 따라 라이센스 비용이 상이합니다. 유료라고 할 지라도 구독 라이센스이기 때문에 사용료 부담이 적은편입니다. 하드웨어와 소프트웨어 환경들이 발전함에 따라 게임 엔진도 계속 업데이트가 이루어집니다. 구독 라이센스이므로 항시 최신 버전의 엔진을 사용할 수 있습니다. https://youtu.be/7NkpMU47-b8 👉 멀티플랫폼 일반적으로 메타버스 컨텐츠는 다양한 플랫폼을 지원합니다. PC 뿐만 아니라 웹브라우저, 안드로이드, 아이폰, VR, AR 등등 다양한 디바이스에서 구동되도록 만드는 것이 일반적입니다. 유니티는 멀티플랫폼 엔진이기 때문에 이러한 모든 디바이스를 지원합니다. 플랫폼 별로 프로젝트를 새로 만들 필요 없이, 하나의 프로젝트 개발로 다양한 플랫폼들을 지원할 수 있습니다. 다만, 한가지 주의할 점은 성능을 고려하여야 한다는 것인데요. 예를 들어 PC의 기기 성능와 스마트폰의 기기 성능은 큰 차이가 있습니다. PC를 타겟으로 하여 리소스를 제작한다면 스마트폰에서는 컨텐츠가 원활히 구동되지 않을 가능성이 큽니다. 따라서, 멀티플랫폼을 지원한다면 다양한 디바이스를 지원 가능하게 최적화를 신경쓰며 개발하여야 합니다. 아쉽게도 게임 엔진이 이러한 부분까지 알아서 자동으로 해주지는 않기에 최적화를 위해서는 숙련된 개발자가 필요합니다. 👉 IDE 컨텐츠 개발을 위해서는 프로그래밍이 필수입니다. 오늘날에는 게임 엔진들이 비주얼 노드 그래프 방식의 코딩을 지원하지만 그것만으로 방대한 컨텐츠를 개발하는 것은 현실적으로 쉽지가 않습니다. 따라서 프로그래밍 환경을 지원하는 툴이 필수적이며, 이를 IDE(Integrated Development Environment)라고 부릅니다. 비주얼 스튜디오, Xcode, 라이더 등 여러 제품군이 존재합니다. IDE를 사용하여 C++ 혹은 C# 언어로 개발합니다. 어떠한 언어를 사용할 지는 게임 엔진에 의존적입니다. 유니티는 C#을 이용하고, 언리얼은 C++을 이용하여 개발을 진행합니다. 👉 모델링 툴 메타버스는 3D 공간이고, 이 공간을 구성하기 위해서는 3D로 만들어진 에셋들이 필요합니다. 건물, 소품, 캐릭터 등등 모든 에셋이 3D로 이루어져 있고, 이러한 3D 에셋을 제작하기 위해서는 게임 엔진 외에 전문 모델링 툴들이 필요합니다. 3DS Max, Maya, Blender, Zbrush 등 다양한 툴들이 존재합니다. 각 툴들 마다의 장단점과 특징이 있기 때문에 특정 툴만 추천하거나 하지는 않으며, 2개 이상의 툴을 써서 개발하는 경우도 많습니다. 👉 텍스쳐링 툴 모델링은 3D 에셋의 외형을 만들어 내는 개념이라면, 텍스쳐링은 에셋의 표면 재질을 만들어 내는 개념이라고 볼 수 있습니다. (사실 더 복잡하게 설명하려면 쉐이더 등 난이도가 올라가므로 간단히 설명합니다) 포토샵 등의 이미지 저작 툴이 가장 기본적입니다. 거기에 추가적으로 섭스턴스페인터나 아트엔진등의 추가적인 페인팅 툴이 사용되는 경우도 많고, 메가스캔 등의 라이브러리가 활용되기도 합니다. 👉 에셋스토어 개발 팀 구성 인원에 모델링 툴과 텍스쳐링을 다룰 수 있는 전문 아티스트가 없다면 스토어를 이용할 수도 있습니다. 직접 에셋을 제작하지 않더라고, 오픈 마켓이 올라와있는 에셋을 구입하여 내 프로젝트에 활용하는 것도 가능합니다. 배경 및 소품 등의 모델링 에셋 뿐만 아니라 애니메이션 리소스도 다양하게 존재합니다. 뿐만 아니라 사운드나 UI 등 개발에 필요한 거의 모든 종류의 에셋이 존재한다고 봐도 무방합니다. (다만 이들을 서로 어색하지 않게 조합하는 것이 숙제이긴 합니다.) 당연히 상업 프로젝트에 사용 가능하며, 유니티와 언리얼 두 엔진 모두 오픈 마켓이 존재합니다. 👉 멀티플레이 대부분의 메타버스 서비스는 다중 접속을 기반으로 합니다. 즉 많은 사용자가 동시에 접속하여 함께 컨텐츠를 즐기는 것이지요. 소셜 플랫폼이 되었 든, 가상 오피스가 되었 든, 시뮬레이터가 되었 든 다중 많은 사람들이 동시에 접속을 하여야 합니다. 이러한 것을 멀티플레이라고 부릅니다. 멀티플레이를 위해서는 두 가지 요소가 필요합니다. 서버라고 불리는 물리적인 장비와 서버에 탑재되는 서버 S/W를 개발하기 위한 서버 엔진이 필요합니다. 예전에는 컨텐츠 제공자가 직접 서버 장비를 보유하는 것이 일반적이였으나, 오늘날에는 AWS나 Azure 등의 클라우드를 활용합니다. 사용한 만큼 사용료를 내기 때문에 초창기 비용 부담이 적고 유연하게 대처할 수 있는 등 장점이 많습니다. 서버 엔진은 포톤이나 프라우드넷 등 여러 제품이 존재합니다. 게임 엔진은 사용자의 기기에서 구동되는 프로그램, 즉, 클라이언트 프로그램에 초점이 맞춰저 있습니다. 서버 엔진은 유저인증, 로드밸런서, 모니터링 대시보드 등 멀티플레이 개발에 필요한 기능들을 제공합니다. 따라서 서버는 서버 전용 엔진을 사용하여 개발하는 것이 일반적입니다. 👉 마치며 많은 분들이 간과하는 것이 바로 시간입니다. 하나의 제품을 개발하기 위해서는 많은 시간이 필요합니다. 특히 메타버스 개발에는 순수 컨텐츠 개발 뿐만 아니라, 다양한 플랫폼 지원을 위한 최적화도 필요하고, 서버 개발에 대한 시간도 필요합니다. 겉모습만 봐서 너무 쉽게 생각하고 시작했다가 낭패를 보는 경우를 많이 목격하였습니다. 개발 시작 전, 충분한 컨텐츠 기획과 일정 계획이 제일 중요하다 볼 수 있을 것입니다. 오지현 / 유니티테크놀로지스코리아 / [email protected]
오지현 | 유니티테크놀로지스코리아(유)
2022.05.31
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메타버스의 핵심 가치는 무엇일까
메타버스라는 단어가 탄생한 지는 30년이 훨씬 넘었지만 아직까지 정의가 명확히 정립이 되지는 않았습니다. 그러다보니 모두들 메타버스를 외치지만 그 정의와 범위는 모두 제각기 다릅니다. 예를 들어, 어떤 사람들 레디플레이어원 처럼 HMD를 착용해야만 메타버스라고 정의합니다. 혼히 말하는 가상현실이 메타버스와 동의어라는 것이죠. 혹은, 다른 사람들은 메타버스의 가치는 디바이스가 아닌 아바타라고 정의합니다. 가상 공간의 또 다른 나를 나타내는 아바타가 존재하면 그것이 메타버스이기에 제페토와 로블록스 등이 메타버스로 불립니다. 또 어떤 사람들은 공간 자체에 집중합니다. 현실이 아닌 디지털의 공간에서 일어나는 행위가 메타버스라는 것이지요. 이처럼, 메타버스의 범위가 굉장히 광범위하게 쓰이고 있습니다. 저의 관점에서 보는 메타버스의 핵심 가치는 디지털트랜스포메이션이라고 이야기 하고 있습니다. 현실에서의 제약을 가상으로 변화시켜서 보완하는 것이 핵심 목표인 것이지요. 예를 들어 제페토나 VRchat같은 소셜미디어 형태의 메타버스는 현실에서의 물리적인 모임 공간 제약을 초월하는 것이 목표이구요. 엔비디아 옴니버스같은 산업시뮬레이션의 메타버스는 현실에서의 비용적인 제약을 초월하는 것이 목표인 것이지요. 또한, MS Mesh나 Spatial 같은 가상피스는 디지털노마드 업무 효율을 높이는 것이 목표겠죠. 이처럼, 타당한 목적이 있는 공간이 만들어져야 그것이 활성화 되고 그 안에서 BM이 일어나는데, 그렇지 못한 메타버스가 생겨나는 모습들을 많이 목격합니다. 깊은 고민 없이 그저 공간만 만들면 목적이 생겨나겠지 하는 안일한 생각으로 제품이 만들어지고 돈이 쓰이는 경우가 많은 것 같습니다. 이러한 결과들이 하나 둘 모이면서 메타버스 회의론이 생겨나는 듯 보입니다. 그래서, 메타버스 제품 기획 시 어떤 부분들을 고민해봐야 할 지, 다양한 용도에 따른 메타버스들을 정리해보았습니다. 👉 산업 시뮬레이션 타워크레인이나 포크레인 등의 중장비 운용같이 위험하고 비싼 작업들이기 때문에 현실에서 시행착오라는 것은 용납이 되지 않습니다. 그렇기 때문에 현장에 운용 인력을 투입하기 위해서는 충분한 훈련을 거쳐야 하죠. 또한, 오늘날의 자동차 자율주행이나 로봇 보행같은 인공지능은 머신러닝을 기반으로 하고 있습니다. 이말인 즉슨 수 많은 환경과 수 많은 돌발 상황에 노출시켜 학습시켜야 한다는 것이지요. 현실에는 상상치도 못한 환경과 돌발상황이 비일비재하기 때문에 쉬운 일은 아닙니다. 하지만 이를 가상공간으로 가져오게 되면 많은 부분들이 해결될 수 있습니다. 가상공간에서는 수 많은 환경들을 만들어낼 수 있고 다양한 돌발 상황들을 재현해낼 수 있습니다. 현실처럼 위험하지도 않고 현실처럼 비싸지도 않습니다. 이러한 가상 공간은 사람을 훈련시키는 공간이 될 수도 있고, 인공지능을 훈련시키는 공간이 될 수도 있습니다. 현실의 제약을 초월하여 가상공간의 이점을 활용하여 현실에서의 불필요한 낭비를 줄이고 기술 발전 속도를 비약적으로 증가시킬 수 있는 것이 시뮬레이션 공간의로써의 메타버스의 이점이 되는 것입니다. https://youtu.be/LGCKB2jhTdk 👉 디지털트윈 이미 수년 전 부터 많은 산업 현장에서는 디지털트윈이라는 개념을 채용하여 디지털트랜스포메이션을 수행해오고 있었습니다. 위키피디아에 따르면 디지털트윈은 컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술이라고 정의되어 있습니다. 즉 현실 공간을 가상 공간으로 옮겨와서 시뮬레이션을 수행해보거나 현실의 센서 정보와 연계하여 현실 공간을 운용하는 매개체 등 다양한 용도로 사용하는 것이지요. 오늘날의 메타버스라는 용어에는 디지털트윈의 의미도 대거 함축되어 있기도 합니다. 디지털트윈의 대표적인 용도 중 하나가 스마트팩터리입니다. 현실의 공장을 디지털 공간으로 똑같이 만들고, 각종 정보를 연동하여 운용 시스템을 만드는 것입니다. 그렇게 되면 유지보수가 훨씬 수월해지고, 현장 관리자와 컨트롤센터와의 커뮤니케이션도 효율적이게 됩니다. https://youtu.be/wvnX-ndZcyQ 👉 소셜 플랫폼 제페토나 VRchat 등의 소셜 플랫폼이 일반 대중들에게 가장 각인이 잘 되어 있는 메타버스가 아닐까 싶습니다. 과거에는 텔레프레즌스라는 단어로 불리었지만 오늘날에는 메타버스라는 단어로 대체되어 보편화되었습니다. 가상 공간에서 서로 아바타의 형태로 만나서 사교활동을 하는 것이지요. 너무나도 명확한 장르이기 때문에 굳이 더 설명은 필요 없을 것 같기는 합니다. 다만, B2B가 아닌 B2C 서비스이기 때문에 사용자의 리텐션 요소가 중요합니다. 많은 분들이 착각하는 것이 메타버스가 온라인게임보다 개발이 쉬울 것이라고 착각하는 것입니다. (사실, 온라인 게임이 이미 메타버스이기도 하구요.) 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공해주어야 하기 때문에 어찌보면 온라인게임보다 훨씬 더 개발이 어려워질 수도 있습니다. 그 중 대표적인 것이 UCC 시스템입니다. 사용자가 메타버스 안에서 자신만의 공간을 창조한다거나, 자신만의 아바타를 창조한다거나, 자신만의 게임을 개발할 수 있는 등의 시스템을 마련해줘야 한다는 것입니다. 서비스 개발사가 제공해주는 컨텐츠만으로는 한계가 있기 때문에 사용자들끼리 서로 컨텐츠를 창조하며 즐길 수 있는 샌드박스 시스템이 주요 시스템으로 부각되고 있습니다. 로블록스, 마인크래프트, VR챗 등이 이러한 샌드박스 시스템이 잘 갖춰진 것으로 평가되고 있습니다. https://www.youtube.com/watch?v=06PScGkFPvY 👉 전시공간 저희 유니티에서는 매 년 개발자 컨퍼런스를 진행합니다. 2020년에 팬데믹 사태가 터지고 나서 급하게 온라인으로 행사를 전향하였습니다. 세션 발표같은 경우는 유튜브나 줌 등의 화상 스트리밍 시스템을 통해서 진행하면 되지만, 문제는 전시공간이였죠. 저희는 제페토와 협업하여 전시 공간을 제페토 안으로 옮겨왔습니다. 캐릭터가 전시 부스를 돌아다니면서 유니티로 만들어진 게임들을 구경하고 스탬프를 모으면 아바타가 착용할 수 있는 옷이나 가방 등의 유니티 기념품을 얻을 수 있게 하였습니다. 그리고 행사가 끝난 후 아바타가 착용하고 있던 기념품의 실물을 배송하였죠. 현실과 가상을 이어주는 메타버스의 대표적인 행사의 사례라고 볼 수 있을 것입니다. 제페토 뿐만 아니라 이프랜드나 VRchat 등 많은 메타버스 플랫폼에서 전시 행사가 많이 이루어 지고 있습니다. 사실, 전시공간으로써의 메타버스는 소셜플랫폼과 맥락이 이어지는 경우가 많습니다. 따라서 저는 특정 행사를 위한 메타버스를 별도로 개발하기 보다는 기존에 잘 만들어진 서비스 안에서 전시 공간을 만들어 이벤트를 진행하는 것을 주로 추천합니다. https://youtu.be/P3R0C73bn8s 👉 협업공간 최근 팬데믹이 끝나가면서 원격근무 지속 여부에 대한 논의가 활발해지고 있습니다. 금융이나 제조업 등 전통적인 산업에서는 원격근무에 대하여 부정적인 반면, SW 및 컨텐츠 업계에서는 원격근무에 대하여 긍정적인 모습입니다. 저희 회사도 자택근무와 사무실 출근을 혼용하는 하이브리드 형태로 지속하구요. 현재의 자택근무에서는 Zoom 등의 화상회의 솔루션을 이용하여 커뮤니케이션을 진행합니다. 하지만, 화상회의만으로는 소실되는 것 들이 많죠. 커뮤니케이션에서는 음성, 억양 등의 언어가 차지하는 비율이 절반도 채 되지 않는다고 합니다. 즉, 제스쳐 등의 비언어적인 요소가 커뮤니케이션에서 절반 이상을 차지한다는 것입니다. 따라서 화상회의 시스템에서는 커뮤니케이션에서 소실되는 부분이 많을 수 밖에 없는 것이지요. 하지만 메타버스 공간에서 서로 아바타의 모습으로 커뮤니케이션을 진행하게 되면 많은 비언어적인 부분도 커버할 수 있기 때문에 커뮤니케이션이 훨씬 효율적일수가 있게 됩니다. 또한, 3D 오브젝트를 공간에 띄워서 함께 검수하는 등, 단순 화상회의 시스템의 한계를 보완할 수 있는 부분들이 많이 있습니다. https://youtu.be/PG3tQYlZ6JQ 👉 마치며 몇 가지 목적과 용도의 메타버스를 예시로 들어보았습니다만, 훨씬 더 많은 종류의 메타버스들이 존재합니다. 온라인 게임 시장이 개화되고나서 많은 게임이 성공과 실패를 반복하며 온라인 게임 생태계가 자리잡았 듯이, 메타버스 역시 많은 출시와 실패를 반복하며 성장하게 될 것입니다. 한가지 확실한 것은, 사회 전반적으로 3D 가상공간에 대한 전환과 니즈가 늘어나고 있다는 것입니다. 그 과정 속에서 허술하게 만들어진 저품질의 것은 도태될 것이며, 많은 고민과 비전이 담긴 것은 더욱 성장할 것입니다. 이러한 성장 속에서 메타버스 생태계가 밝고 올바른 방향으로 잘 정착 되기를 희망합니다. 오지현 / 유니티테크놀로지스코리아 / [email protected]
오지현 | 유니티테크놀로지스코리아(유)
2022.05.31
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하반기 환율, 2020년 데자뷰
안녕하세요. 인플루언서 2기를 마무리하는 시점이 되었네요^^ 그동안 댓글로 고견 남겨주신 분들께 감사한마음 전하며 마지막 글을 써보도록 하겠습니다. 환율은 1245원이라는 저항선을 뚫고 1270원에서 1290원대까지 급등해 1300원을 논하던 시간이 무색하게도 1230원대로 하락했습니다. 사실 1230원대도 낮은 환율은 아니지만 시장은 그간 환율 상승세로 인해 현재 환율을 두고 안정세라고 표현하기도 합니다. 1200원대가 뉴 노멀이 된 느낌입니다. 하지만 정말 그렇게 될까요? 저는 문득 코로나로 1296원까지 상승했던 2020년이 떠올랐습니다. 1150원이 강력한 지지선이었던 2020년도 1080원까지 급락했었고 1080원에서 추가하락을 예상했으나 2021년 초부터 꾸준히 다시 상승으로 전환되어 현재까지 왔습니다. 2020년 하반기때는 풀린 유동성과 위안화 환율 하락에 연동된 편이었고 2021년에는 회복되는 경기와 인플레이션으로 인한 금리인상 이슈가 환율의 상승을 이끌었습니다. 현재는 금리인상이슈들이 선반영되어 환율이 상승한 상황에서 미국의 경기 둔화 가능성이 올라오고 있습니다. 미국의 경기둔화가 뭐가 좋은가 싶지만 시장에서는 금리인상 속도가 늦춰질 것으로 판단하여 증시가 상승하고 글로벌 달러화는 약세를 보였고. 원달러환율도 하락하는 모습을 확인할 수 있습니다. 하반기 때는 금리인상 속도가 점차 늦어지겠고 이 때문에 중국에서도 부양정책을 쓸 수 있는 여지가 생겼습니다. 이는 중국의 회복이며 위안화의 강세. 그리고 국내 수출의 회복을 불러 올수 있는 연쇄효과가 예상됩니다. 다만, 정말로 중국이 회복한 것인지 부양책이라는 임시방편으로 좋아보이는 것인지 확인하는 시간이 있을 듯 합니다. 또한 중국의 부상이 미국 입장에서 그리 좋은 시그널은 아니기 때문에 중국의 회복과정에서 미중 갈등이 심화될 여지도 남아있습니다. 국내에서는 금리인상으로 인한 부채문제가 남아있고 아직까지 무역수지가 마이너스인 점 등이 불안한 요인인데요. 5월 중순 한국의 CDS금리가 피크인 48.49를 찍고 하락했는데요. 이는 중국도 비슷한 추세입니다. 최근 위안화랑도 연결되어있는 것을 보면 미국의 금리인상 이슈 이후에는 중국의 경기에 관심을 갖게 될 것 같습니다. 최근 중국은 부양책이 필요하지만 세수가 부족해 특별국채까지 생각하는 상황인데요. 2023년 이후 리스크 요인이 될 수도 있다는 생각이 듭니다. 일단 다가오는 6월 FOMC 전에는 변동성을 보이겠으나 불확실성이 제거 된 뒤 하반기에는 1200원 하단 테스트할 것으로 보입니다. 확률적으로 1230원 상단은 수출업체에서 헤지를 하기에 좋은 수준이라고 판단되며 적절한 헤지로 기업의 리스크를 줄이시면 좋을것 같네요:) 읽어주셔서 감사합니다!
고경지 | (주)마이스터투자자문
2022.05.31
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4차 산업혁명을 이끄는 제조업, 이제는 4차 마인드 혁명으로.
안녕하세요? 김인걸 입니다. AI 시대, 메타버스 시대, 자율주행, 자동화 시대를 살아가고 있습니다. 그리고 우리는 제조업 분야 뿐 만 아니라 산업 전 분야에서 최첨단의 수준으로 발돋움하고 있습니다. 하지만 산업과 기술의 발전이 이루어지면서 다른 분야도 마찬가지이겠지만, 제조업 분야에서의 대선배들의 노하우, 기술, 경험, 능력은 성장하고 발전했지만 지금의 업무의 주요 실무자 세대들은 그들에게 배우는 자세와 태도가 되어 있지 않다는 것입니다. 그것은 "무슨 이유일까?"라는 생각이 들었습니다. 현재의 리더, CEO, 관리자 분들의 모습을 본받고 현재 세대에게 4차 혁명과 더불어 물려받는 것이 없는 것인지 고민해보았습니다. 회사는 혼자서 일하는 독불장군이 존재하는 곳이 아닙니다. 물론 1인 기업도 있지만 그것은 제외하고 생각해 보도록 합니다. 많은 정보력, 기술력을 바탕으로 이제는 자동화를 기반으로 하는 편의성, 효율성의 최적화를 활용하여 업무를 하는 시대입니다. 1차, 2차, 3차 혁명 때, 주도했던 선배들의 리더십, 현재의 산업 구조를 이끈 대변혁가들입니다. 그런데 왜, 그들의 마인드는 '꼰대'라는 것이나, '빌런'이라는 것으로 되었는지 궁금했습니다. 저는 미국 시인의 글을 인용하며 우리의 스승의 역할을 한 대선배님들의 모습을 본받을 수 있도록 필요한 내용을 적어보았습니다. 이제는 각자 스스로 마인드의 혁명을 이루어 미래를 이끌어 나갈 실무자들에게 긍정적인 영향력과 좋은 모범이 되는 분들이 되었으면 하는 바람입니다. 참고로 '에드가 앨버트 게스트(Edgar A. Guest)'는 인민의 시인으로 알려지게 된 영국 태생의 미국 시인이었습니다. “자녀들이 부모와 스승에게 원하는 것” * 저는 교훈을 귀로 듣기 보다는 눈으로 보고 싶습니다. * 저는 당신이 단순히 방향을 가르쳐 주는 것보다 저와 함께 걸어 주기를 바랍니다. * 좋은 충고는 머리를 아프게 하지만, 삶의 모범은 언제나 명쾌합니다. 마인드의 혁명을 위하여 이제 '눈으로 보여 주는 태도와 자세'가 필요합니다. 이제 방향만 제시하는 것이 아닌 '함께 그 방향으로 걸어가는 것'이 필요합니다. 이제 충고와 지적의 횟수보다 '삶의 모범의 횟수'가 많도록 명쾌한 사람이 되어야 합니다. 늦지 않았습니다. 우리는 변화할 수 있고, 영향력을 줄 수 있습니다. 지금부터 시작하면 변화를 꿈꿀 수 있습니다.
김인걸 | 위노스
2022.05.28
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[노동법률] 임금피크제의 효력을 부정한 대법원 판결의 의미
[1] 바로 오늘이죠. 대법원은 '55세 이상 직원의 임금을 감액하는 임금피크제'를 취업규칙으로 정하였다 하더라도, '임금에 대한 연령차별금지 의무'를 명시한 "고령자고용법 제4조의4 제1항"을 위반한 것이라고 보아 이를 무효로 판단했습니다(대법원 2017다292343 임금 사건). 다만, 이러한 대법원 판결이 있었다고 해서 모든 임금피크제가 무효가 되는 것은 아닙니다. 해당 법령은 '합리적인 이유가 없는' 경우를 금지하는 것이므로, 회사의 임금피크제가 어떠한 기준으로 적용되느냐에 따라 임금피크제의 유효/무효 여부는 달라질 수 있습니다. [2] 그러면 어떤 요건을 갖추어야 '합리적인 이유'가 있는 임금피크제라고 할 수 있을까요? 법원은 "정년을 그대로 유지하면서 임금을 정년 전까지 일정 기간 삭감하는 형태의 임금피크제를 시행하는 경우"에, "도입 목적의 타당성, 대상 근로자들이 입는 불이익의 정도, 임금 삭감에 대한 대상 조치의 도입 여부 및 그 적정성, 임금피크제로 감액된 재원이 임금피크제 도입의 본래 목적을 위하여 사용되었는지" 등 여러 사정을 종합적으로 고려해야 한다는 기준을 제시했습니다만... [3] ... 네 좀 모호하죠.. 이해를 돕기 위해 이번 판결에서 회사의 주장과 법원이 이를 인정하지 않은 이유를 보시는 것이 좀 더 도움이 될 것 같은데요. 이번 사건에서 회사는 당해 임금피크제도가 "경영혁신과 경영효율을 높이고 인건비 부담을 완화하는 등 경영성과 제고를 목적으로 도입"된 것으로 합리적인 이유가 있다고 주장했습니다. 그러나 법원은 ①단순히 경영성과 제고를 위해 55세 이상 직원의 임금을 대폭 삭감하는 것은 합리적인 이유가 있다고 보기 어렵고(이 사건 회사의 경우, 평가 결과에 따라 월 급여가 93만원 ~ 283만원까지 감액된다고 합니다), ②회사의 조사 자료에 따르면 51세 ~ 55세 구간 직원의 생산성이 오히려 55세 이상 직원에 비해 떨어지는데도 오히려 55세 이상 직원들이ㅡ 임금만 감액되었으며, ③임금피크제 적용 전후로 대상 직원들에게 부여되는 목표수준이나 업무의 내용에 차이가 없었다는 점을 이유로 회사의 주장을 받아들이지 않았습니다. [4] 위의 판단 기준과 사례들을 종합하면 다음과 같은 시사점을 찾을 수 있을 것 같습니다. 1) 임금피크제를 도입하는 경우, 특별한 근거나 이유 없이 일정 연령을 기준으로 일률적으로 감액을 적용하는 방식이라면 이번 판결과 유사하게 고령자고용법상 연령차별금지 의무 위반으로 판단될 가능성이 높습니다. 2) 임금피크제로 인한 임금삭감의 범위를 과다하게 설정하지 않아야 합니다. 판결에서는 '불이익의 정도' 및 '임금삭감에 대한 대상조치의 유무'를 언급하고 있는데요. 불이익을 상쇄하거나 최소화할 수 있는 방안으로는 대표적으로 '정년연장형'을 들 수 있겠습니다. 3) 아예 임금피크제 적용 방식을 변경하는 방법도 고려할 수 있습니다. 몇몇 공공기관에서는 임금피크제 적용 대상 직원에게 기존의 업무가 아닌 '장년적합직무'로 선정된 업무를 새로이 부여하거나, 근로시간 단축을 활용하여 단축된 시간만큼만 임금을 삭감하는 방식으로 임금피크제를 도입하는 사례도 있었습니다. [5] 이번 대법원 판결은 그 의미가 큰 만큼 앞으로 여러 논의가 있을 것 같은데요. 저도 지켜보면서 추가적으로 알려드릴만한 부분이 있다면 업데이트 하도록 하겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
최성일 | 노무법인 인율
2022.05.26
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중대재해처벌법 시행과 관련한 단상
산업현장의 안전의식은 매우 중요합니다. 사람의 생명보다 더 중요한 것은 없으니까요. 특히, 산업현장의 안전의식과 관행이 근본적으로 변하는 계기인, <중대재해처벌법> 시행('22.1.27.)에 따라 최근 현장이나 산업 전반계에서 변화가 일어남을 피부로 체감되는 것 같습니다. 예전과 같이, 현장소장들이나 건설사 경영자들이 무턱대고 공사기간을 단축시키는 것이 아닌 안전을 최우선으로 하는 여건이 형성되는 것 같아서 바람직하게 생각하는 바입니다. 다만, 이를 악용하여 다른 해결책을 찾아볼 노력은 하지 않고, 계약된 공사를 지연하거나 공사중지 또는 공정율을 진행하지 않는 몇몇 사례를 접하게 될때마다 이를 해결할 수 있는 방법이 필요하다고 생각하게 됩니다. 근로자의 안전이 제일 우선시 되어야 하는 것은 마땅하며, 최우선 되어야 하는것이 맞습니다. 다만, 이를 위해 해결책을 찾아야할 때, 시공사에서는 마땅한 노력없이 무턱대고 책임을 발주처나 감독관에게 떠넘기는 것을 보면 많은 회의감과 함께 일에 대한 성취도가 낮아지는 것을 절실히 느끼는 요즘입니다. 안전이 최우선이지만, 공기연장이나 ES(Escalation) 등과 같은 법에서 정해진 설계변경을 협의하려고 해도 이를 받아들이지 않을때에 대한 제도적 보완이 시급하다고 생각합니다. 이에 대한 최근 경험이나 좋은 의견이 있으시면, 많은 댓글로 같이 나눠주시면 좋을 것 같습니다. *사진참고 : 고용노동부
이송무 | 전북개발공사
2022.05.26
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환율 1260원대. 국내 거시경제 지표 체크
안녕하세요. 마이스터투자자문 고경지입니다. 5월 25일 기획재정부에서는 대외채권채무 현황이 발표가 되었습니다. 대외채권채무 현황과 더불어 겸사겸사 국내 지표들을 살펴보겠습니다. 우선 순채권은 전분기대비 4257억불로 전분기 대비 222억불 축소되었습니다. 그리고 줄어든 외환보유액(3월말 4578억불)의 영향으로 외환보유고 대비 단기채무 비율이 전분기 대비 38.2%로 크게 늘었습니다. 단기외채 증가율(전분기 대비 6.2%)이 장기외채 증가율(2.5%)을 상회하며 단기외채/총외채 비중이 상승하기도 하였는데요. 하반기 미국과의 금리차 축소 가능성에 따른 따른 외인의 중장기 원화채 투자 유인 둔화 등을 고려할 때 향후 외채 만기 구조 단기화 가능성이 커졌다고 합니다. 외환보유고의 경우 지난 10월부터 줄고 있는데요. 외환시장 변동성 완화 조치 및 달러화 강세에 따른 기타 통화의 환산 금액 축소로 인해 지속해서 축소되고 있는 상황입니다. 4월말은 4493억불로 3월대비 85.1억불 감소했습니다. 또한 거주자 외화예금 또한 전월대비 53.7억달러 줄었는데요. 최근 환율상승에 따라 기업의 해외투자 자금 및 수입 결제대금 인출, 개인의 현물환 매도 확대 등으로 감소했습니다. 두번째로 수출입지표를 보자면 아직까지 수출증가율이 2자리수 증가률을 보이고 있지만 무역수지는 26.6억불 적자를 보이고 있는 상황입니다. 4월에는 중국의 최대 물류 중심지인 상해 지역 봉쇄 지속 여파 등으로 4월 대중국 수출이 3.4% 감소하기도 했습니다. 또한 4월 수입은 에너지·원자재 가격 급등과 수출 증가에 따른 중간재 수요 증가 등으로 600억달러를 상회하기도 했습니다. 세번째로 외인들은 채권 투자가 둔화되었고 국내 주식에서는 순매도를 이어가고 있습니다. 외국인 투자자들의 순매도는 외인 자본 유출로, 자국 역송금 수요로 환율 하단을 지지할 수 있습니다. 마지막으로 최근 CDS 금리가 47bp로 코로나위기 수준 56bp까지 상승하고 있는 모습을 확인 할 수 있었습니다. CDS금리 상승은 국내 경제에 대한 불안요인 상승이라고도 볼 수 있기 때문에 유의해야 합니다. 국내 거시경제 요인만 살펴본다면 환율이 1250원 위에서 추가 하락하지 못하는 이유를 알 수 있을 것 같습니다. 다만, 전주 바이든 대통령과의 한미정상회담에서 외환안정화를 위한 ‘통화스왑’에 준하는 통화협력에 대한 이야기가 나오며 환율 시장 안정화에 기대감이 모아지고 있습니다. 주말 열린 한미 정상회담 이후 발표한 공동선언문에 이례적으로 ‘외환시장 안정을 위해 긴밀히 협의한다’는 내용을 명시한 점인데요. 이는 환율의 전고점이상의 추가 상승을 제한할 수 있는 요인입니다. 내일은 금통위가 예정되어있는데, 미 연준의 금리인상에 발맞춰 금리인상을 할 가능성이 높은 상황입니다. 또한 미국의 대중관세인하 시그널도 미국의 인플레를 낮출 수 있는 요인으로 강달러 제한요인이 될 수 있습니다. 인플레이션의 경우 러시아 우크라이나 사태가 확전보다는 국지전으로 축소되고 상하이 봉쇄도 6월부터 해제되면서 인플레 피크론에 힘을 실을 것으로 보입니다. 한편 유럽에서도 미국에 이어 물가상승 대응을 위한 긴축적 통화정책을 할 것으로 예상되면서 글로벌 달러화 강세를 제한하고 있습니다. 글로벌 달러화는 주요국 통화 대비 최근 약세를 보이고 있는데요. 주요국 환율을 보면 엔화는 달러당 130엔 대를 경신한 후 다시 127엔으로 엔 강세, 유로화도 1.03까지 하락하기도 했으나 현재는 1.06달러까지 올라오며 유로 강세를, 위안화도 6.81위안에서 6.66으로 위안화 강세를 보이고 있습니다. 뿐만 아니라 대표적 위험자산통화로 알려져 있는 호주달러도 강세를 보이고 있는 상황입니다. 6월 FOMC도 남아있는 상황이고 향후 경기 둔화 불안감 등 변동요인이 상존하지만 기술적으로는 하단 1240원대까지 열려있습니다. 외환당국 경계심 및 글로벌 달러 약세로 환율 상단이 제한되고 불확실성에 하단이 제한되면서 변동성 큰 레인지 장세가 지속되는 모습이 예상됩니다.
고경지 | (주)마이스터투자자문
2022.05.25
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추억으로 읽어보는 대한민국 결제서비스의 역사 [1부]
결제서비스만큼 복잡하고 긴 역사를 가진 서비스도 잘 없습니다. 인터넷이 대중화되면서 PC웹을 통한 온라인 결제가 최초 등장했고, 이것은 ISP/안심클릭으로, 다시 간편결제로 발전해 왔습니다. 휴대폰 기술이 발달하면서 USIM기반의 모바일카드가 혁신의 아이콘으로 등장하는 듯하였으나, 2009년 경 스마트폰이 세상을 장악하면서 앱기반 결제서비스의 시대가 다시금 열렸습니다. 오늘은 1996년부터 2013년까지의 결제서비스의 역사를 간략하게(?) 소개하고, 토스가 등장한 2013년부터 현재까지의 스마트 결제는 추후에 이어서 소개해 보도록 하겠습니다. ▶ 1996년 ~ 1997년, 온라인 쇼핑몰의 태동기 1996년 6월 1일 국내 최초의 인터넷 쇼핑몰 인터파크가 론칭했습니다. 그리고 같은 해 롯데닷컴이 오픈, 97년에 신세계 백화점 쇼핑몰, e현대, 한솔 CS클럽이 연이어 문을 열었습니다. 당시 쇼핑몰에서의 결제는 Key-in 방식이었습니다. 신용카드번호, 유효기간, 카드비번 앞 2자리, 주민번호 뒷 7자리까지 모두 입력해야 결제가 가능했습니다. 지금의 보안기준으로 보면 어떻게 이게 가능한가 싶습니다. 96년 당시에는 별다른 보안 솔루션 없이 당시 주류 브라우저였던 넷스케이프의 보안기능에만 의존하여 온라인 결제가 진행됐습니다. ▶ 1997년 ~ 2000년 초반, PG사의 등장 온라인 쇼핑몰이 우후죽순 생겨나기 시작하면서 안정적인 결제시스템이 요구됐습니다. SSL, SET과 같은 보안기법이 등장했으나 중소 규모의 쇼핑몰이 보안기술 기반의 결제시스템을 갖추는 것은 무리였습니다. 이에 주요 신용카드사와 시스템 개발사가 공동투자하여 국내 최초의 결제 전문 회사를 설립합니다. 이 회사가 바로 KCP입니다. 이 외에도 커머스넷코리아(CNK)라는 또다른 연합체가 전자상거래 시스템과 결제솔루션 분야에 뛰어들었고, 98년도엔 이니시스가 이니페이라는 결제 솔루션을 만들어 본격적인 PG사업을 펼치게 됩니다. PG의 역할은 전자지불 대행입니다. PG업체는 온라인 판매처와 지급결제처리를 위한 대행계약을 맺고 구매자가 선택한 은행, 신용카드사 등으로부터 결제대금을 지급받아 일정 수수료를 공제한 후 다시 판매자에게 지급하는 역할을 수행합니다. 이 모든 과정은 보안성과 안정성이 확보된 결제시스템 내에서 이뤄집니다. PG사가 없다면 각 쇼핑몰에서는 높은 비용으로 결제시스템을 구축해야하는 것은 물론 최소 7군데 이상의 금융사업자들과 일일이 계약을 맺어야 하기 때문에 PG사를 이용하지 않을 수 없습니다. ▶ 2000년 , 휴대폰 결제 서비스 등장 인터넷 거래량은 폭발적으로 늘어가는데, 기존의 신용카드 결제는 몇 백원 단위의 소액상품 결제나 디지털 콘텐츠 구매에 쓰기에는 어색한 느낌이 있었습니다. 2000년에 들어서 휴대폰 요금에 합산되어 후불로 청구되는 서비스가 탄생했습니다. 이름하여 '휴대폰 소액결제 서비스'였습니다. 다날이 SKT와 계약을 맺고 세계 최초로 휴대폰 결제 서비스를 주도했습니다. 뒤이어 인포허브, 모빌리언스도 유사서비스를 내놓았습니다. 신용카드 결제 기반 PG사업과 함께 휴대폰 결제 기반의 PG시장이 새롭게 열린 것입니다. 당시 휴대폰 결제는 전화번호와 주민번호 뒷자리를 입력하면 SMS로 인증번호가 도착하고 이것을 입력창에 넣으면 결제가 처리되는 방식이었습니다. ▶ 2003 ~ 2004년 , 안전결제(ISP)와 안심결제(안심클릭) 등장 인터넷 결제시장이 계속 확대되면서 더욱 안정성 있는 카드결제 시스템의 도입이 필요해졌습니다. PG 시스템을 통해 보안유지가 된다고 해도 불법적인 해킹시도가 끊이지 않았다. 실제 카드사고도 발생했습니다. 이에 국민카드와 BC카드는 2003년 10월 보안성이 훨씬 강화된 인터넷 안전결제 서비스를 출시했습니다. ISP라고 불리는 이 결제방식은 인터넷에서 신용카드로 결제할 때 카드번호, 유효기한, 비밀번호 등의 개인 신용정보를 입력하지 않고, 영문, 숫자가 포함된 6-14자리 비밀번호만으로 거래 하는 방식이었습니다. ISP는 BC카드의 자회사인 브이피라는 국내업체가 개발했습니다. PKI기반 전자서명방식을 적용하였고, RSA 및 SEED 등 고도의 암호화 기술을 채택했습니다. 이 방식은 금새 모든 쇼핑몰에 적용되게 됩니다. 한편, 삼성/엘지/현대/신한/롯데/외환카드는 2004년 2월에 안심결제(안심클릭) 서비스를 도입합니다. 국내업체가 아닌 VISA에서 개발하여 국제 규격을 지원하고 SSL, 3D Secure 기술이 적용됐습니다. ISP방식과는 달리 고객인증과 거래승인을 분리하여 고객 정보 유출을 최소화했습니다. 이용방법은 온라인 결제시 각 카드사의 안심클릭 페이지가 나타나면, 카드번호, 안심클릭 비밀번호, CVC 코드를 입력하는 식입니다. ISP와 안심클릭이 2004년 2월 전면 의무화되면서 국내 모든 인터넷 쇼핑몰은 이 두가지 결제방식으로 통일되게 됩니다. 그리고 이 시점에 10만원 이상 결제시 공인인증서 인증도 의무사항이 되었습니다. (2005년 11월에 30만원 이상으로 상향) ▶ 2009년 ~ 2011년 , 통신사의 카드사 인수 2009년부터 카드사의 경쟁구도에 중요한 지각변동이 나타나게 됩니다. 통신사가 카드사의 인수를 추진한 것입니다. 12월에 SKT가 하나카드를 전격 인수함으로 하나SK카드가 출범하게 됩니다. 이는 같은 통신사인 KT를 자극하여, KT 역시 2011년 2월에 BC카드를 인수하는 결과를 낳습니다. 통신사의 카드사 인수는 금융과 통신의 융합을 통해 시장 주도권을 확보하려는 목적이었습니다. 당시 통신사에서 진행하는 마케팅 활동에서 가맹점, 제휴사, 포인트, 리워드, 할인 등 카드사와 영역이 겹치는 부분이 너무 많았기 때문이기도 합니다. 카드사 결제수단과 가맹점 네트워크가 통신사의 인프라와 결합됐을 때, 시너지 효과가 상당할 수 있다는 판단을 했을 것입니다. 이것은 고객관점에선 통신사의 멤버십 혜택과 신용카드 혜택이 긴밀히 결합되는 효과로 나타났습니다. ▶ 2010년 ~ 2011년 , 스마트폰용 USIM 기반 모바일 카드 출시 2010년 3월 하나SK카드에서 ‘하나SK 터치세븐’을 출시하면서 본격적인 모바일 카드의 시작을 알렸습니다. 이 카드를 신청하면 플라스틱 카드 배송과 별도로, 핸드폰 USIM 칩에 모바일 카드가 동시에 발급됐습니다. SKT와 합병 이후 첫 작품으로 T멤버십, T멤버십캐쉬백, OK캐쉬백 등의 포인트 기능이 이 카드에 통합돼 선보였습니다. BC카드 역시 2011년 업턴카드를 필두로 다양한 모바일 카드를 출시했고 신한카드도 USIM 기반 모바일 카드 경쟁에 뛰어들었습니다. (사실 모바일 카드는 2002년 모네타카드부터 2008년 피처폰 기반의 USIM 뱅킹까지 다양한 시도가 있었으나 단말과 네트워크, 가맹점 확보 등의 문제로 활성화되지 못한 상태였습니다) 모바일 카드를 이용하려면 반드시 연결된 플라스틱 카드가 있어야 했습니다. 모바일 카드 앱을 다운 받아 설치하고(이 과정에서 USIM을 콘트롤하는 앱이 하나 더 설치) 카드사 홈피나 서비스 앱에서 발급신청을 합니다. 약관동의 절차를 거쳐 신청을 완료하면, 발급안내 SMS가 도착하고, 최종적으로 발급절차를 마무리하면 사용가능하게 됩니다. 모바일 카드로 결제를 하려면 오프라인에선 NFC가 켜진 상태에서 전용 동글에 터치하는 방식이었습니다. 모바일 쇼핑몰에선 하나SK카드는 모바일 카드 전용 간편결제앱(통합 안심클릭앱)을 구동하여 결제 비밀번호를 넣으면 됐고, BC카드의 경우는 모바일ISP앱을 구동한 후 [모바일 카드 결제]를 누르고 미리 설정한 비밀번호를 눌러 결제를 완료했습니다. ▶ 2011년 , 카드사별 간편결제 서비스 출시 스마트폰 열풍 이후 주요 카드사를 중심으로 모바일카드에 대한 관심이 높아진 가운데 카드번호를 일일이 입력해야 했던 기존의 안심결제가 아닌 더 편리한 방식의 카드결제 방식이 주목받기 시작했습니다. 이른바 간편결제 서비스였습니다. 간편결제는 미리 등록 해놓은 신용카드 정보를 바탕으로 아이디와 패스워드만으로 온라인 결제가 가능했습니다. 해외에서 활발하게 사용되고 있던 페이팔이 바로 이 모델이었습니다. 2010년 12월 3일 삼성카드가 국내최초로 간편결제를 도입합니다. 신세계몰이나 이마트몰에서 (최초 1회 카드등록한 후) 카드 정보 입력없이 SMS 인증만으로 결제가 가능했습니다. 이후 2011년 5월에 신한카드가 결제ID 기반의 스마트결제를 출시하고 뒤이어 롯데카드와 현대카드에서도 간편결제 서비스를 내놓습니다. ▶ 2011년 ~ 2012년 , 앱기반의 간편결제 등장 & 오프라인 바코드 결제 서비스 출시 간편결제로 결제편의성이 강조되고 동시에 스마트폰이 급속도로 확산되자, 별도의 결제앱을 통해 온오프라인에서 편리하게 결제할 수 있는 서비스에 관심이 쏠리게 됩니다. 2011년 12월 8일 신세계몰에서 업계 최초로 앱기반의 모바일 간편 결제 서비스를 출시했습니다. 솔루션을 제공한 업체는 하렉스인포텍. 서비스명은 유비페이였습니다. 이 서비스는 모바일 쇼핑몰에서 결제 시 앱을 구동시키고 결제비밀번호만 입력하면 결제 완료되는 방식이었습니다. 최초 한 번만 자신이 보유한 신용카드나 계좌를 앱에 등록하고 결제비번을 설정하면 준비는 끝입니다. 신한카드, KB국민카드, 현대카드, BC카드가 제휴에 참여했습니다. 얼마 지나지 않아 하나SK카드에서도 앱구동 후 비밀번호 입력하는 방식의 스마트페이를 출시합니다. 바야흐로 앱기반 스마트 결제 서비스의 치열한 경쟁이 시작된 것입니다. 한편, 휴대폰 청구기반 PG사업자인 모빌리언스와 다날은 새로운 환경 변화에 따른 새로운 결제 솔루션을 준비 중이었습니다. 오프라인에서 휴대폰 후불 결제를 간편하게 할 수 있 수 있는 바코드 결제 서비스였습니다. 2011년 4월 모빌리언스의 엠틱이 먼저 출시되고 3개월 뒤 다날에서 바통을 내놓았습니다. 서비스는 단순했습니다. 편의점이나 등록된 가맹점에 가서 앱을 실행한 후, 결제버튼을 누르면 매번 새로운 결제용 바코드가 일정 시간 노출됩니다. 가맹점 점원이 POS에서 결제 금액을 입력한 후 바코드 리더기로 고객 스마프폰 화면의 바코드를 읽으면 결제가 완료됐습니다. 고객이 앱을 구동할 때 비밀번호를 넣는 것으로 부정사용을 방지했습니다. 이 서비스는 그 동안 오프라인 결제는 NFC의 모바일 카드가 대세라는 세간의 인식을 바꾸는 데 일조했습니다. 별도의 동글이 필요한 NFC가 아니더라도 기존 가맹점 POS를 활용하여 보다 쉽게 오프라인 결제를 지원할 수 있다는 가능성을 보여준 것입니다. ▶ 2012년 , 통신사의 스마트 결제시장 본격진출 2012년에는 통신사가 본격적으로 모바일 결제 영역에 뛰어들었습니다. SKT에서 분사한 SK플래닛은 당해 5월 페이핀이라는 서비스를 내 놓습니다. 서비스 방식은 기존의 유비페이나 하나SK 스마트페이와 크게 다르지 않았습니다. 유무선 쇼핑몰에서 페이핀 결제를 선택한 후, 결제버튼을 누르면 앱이 구동되고 거기에 비밀번호만 입력하면 끝입니다. 당시에는 이보다 더 간결한 결제 플로우는 없었습니다. 이후 KT에서 12월에 시장을 주도할 또다른 결제 서비스를 발표합니다. 모카페이였습니다. 모카페이는 당시에 가장 발전된 스마트 결제 서비스를 보여줬습니다. 기존의 유비페이 서비스를 KT가 통합하여 재런칭하였는데, KT 수뇌부의 강한 의지가 반영된 프로젝트였습니다. 모카페이는 유무선 결제는 물론 NFC, 바코드, QR코드를 활용한 오프라인 결제까지 지원했습니다. 또 오픈 결제 플랫폼으로 신용카드 뿐만 아니라 체크카드, 직불계좌, 선불카드, 교통카드, 상품권 등 다양한 결제 수단을 담을 수 있는 당시로선 획기적인 서비스였습니다. ▶ 2013년 , 신용카드사의 야심작, 앱카드 등장 결제시장에서 통신사 주도의 스마트 결제 서비스가 속속 등장하면서 신용카드사의 고민이 깊어졌습니다. 자칫 주도권을 잃지 않을까하는 우려였습니다. 다양한 사업자들이 구축한 결제 플랫폼에 카드사 역시 제휴사로 참여하고 있으나 플랫폼에 입점한 것이지 사업의 주체는 아니었습니다. 무엇보다 카드매출에 따라 플랫포머에게 일정의 수수료를 내야하는 모델이라 자존심이 강한 금융사 입장에선 달갑지 않았습니다. 카드사 입장에선 라이선스 비용이나 플랫폼 비용을 지불하지 않고 독립적인 결제모델을 만들 필요을 느꼈고 모바일 카드에 대한 자체 규격을 개발하기 시작했습니다. 이에 신한/국민/현대/삼성/농협/롯데카드가 공동으로 규격을 개발합니다. 이것이 앱카드입니다. 앱카드는 기존의 USIM 방식과 달리 일반 플라스틱 카드를 앱에 등록하고 결제시 비밀번호만 입력하는 방식입니다. 별도의 신청과정이나 발급앱의 설치가 필요 없었습니다. USIM형 모바일 카드처럼 유무선은 물론 오프라인에서도 결제가 가능했습니다. OTC라는 일회용 코드를 NFC, QR, 바코드 형태로 출력하면 가맹점 POS에서 인식하여 결제가 이뤄졌습니다. 이면의 시스템은 다르지만 이용자 입장에선 기존의 페이와 사용법은 동일했습니다. 5월 1일 신한카드가 최초로 앱카드를 출시한 것을 시작으로 대부분의 카드사가 자체 앱카드 애플리케이션을 출시하게 됩니다. ======= 이 때까지만 해도 카드사들은 통신사와의 경쟁에만 신경을 썼지 이후에 무섭게 시장을 장악해 나갈 새로운 플랫폼 강자(토스, 삼성페이, 페이코, 카카오페이..)들의 출현은 예상하지 못했습니다. 2013년 8월 토스의 출범 이후 결제시장의 숨가쁜 역사는 2부로 정리해서 올리도록 하겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
김진수 | 디케이비엠시
2022.05.24
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'당근'과 '옆집'의 차이점은?
​작년 회사 가치 3조 원을 인정받으며 1,789억 원을 투자받은 당근마켓. 이마트 시가총액이 3.2조, 롯데쇼핑이 2.7조인데 저 가치가 말이 되냐는 얘기도 있죠. 미래를 어떻게 바라보느냐에 따라 완전히 다른 평가가 가능합니다. 긍정파는 지역광고, 상거래(특판, 마감세일, 공구, 한정판 등), 결제(당근페이)뿐만 아니라 지역 구인구직, 배달대행, 부동산, 중고차, 지역 서비스 중개 등 다양한 수익모델을 확보하리라 기대하죠​​. ​ 당근은 '로컬슈퍼앱'이 목표인데요. ​미국의 로컬슈퍼앱 '넥스트도어(Nextdoor)'를 참고해볼께요. 2011년에 론칭한 넥스트도어는 당근과 달리 커뮤니티로 시작했어요. 초기엔 실거주간 소통이 핵심이라 생각해 가입 인증을 무려 '우편'으로 했답니다. 가입 시 적은 주소로 코드번호를 담은 우편물을 보내고, 그걸 입력해야 가입완료😅 당연히 초기 성장속도는 더뎠으나 찐 사용자를 모으며 커왔고, 이후 몇 차례 진화하며 코시국에 급성장! (가입절차는 쉬워졌어요) 지금은 미국 가구 1/3 이 사용합니다. ​ 작년 미국 텍사스주에 뜬금없는 폭설로 430만 가구가 정전이 되었는데...이때 넥스트도어를 통해 안전한 피난길과 생필품을 어디서 구할지 알 수 있었죠. 소외된 여학생들에게 무료 생리대를 지원하는 중학교 교사의 글을 보고 대량의 생리대 기부가 몰린 일도 있구요. 반대로 인종차별적 글들이 문제가 되기도 하는데요. 이를테면 ‘수상해 보이는 흑인 남성이 동네를 돌아다니고 있다’류의 글이 올라와 논쟁이 일어나기도 한데요. 이런 생활밀착형 커뮤니티 기반에 중고거래, 부동산, 지역 상권 홍보, 지역 행사, 분실물 찾기 등이 붙으며 성장했습니다. ​ 넥스트도어의 주간 방문자수는 3,600만명, 작년 매출은 2440억 원​ 입니다. 매출은 대부분 지역광고에서 나오는데요. 아직 해외 확장에 돈을 쓰고 있어 수익은 분기 흑자와 적자를 넘나드는 수준이에요. 당근마켓은 월간 방문자수 1,900만명에 작년 매출 257억 원 입니다. 물론 직접 비교는 어려워요. 수익 모델의 적용단계, 국가별 광고단가 차이와 커뮤니티와 중고거래라는 주 방문 목적의 차이를 감안해야 하는데요. 그럼에도 당근마켓은 아직 갈 길이 멀어 보이긴해요. ​ ​중고거래가 시작이었던 당근은 동네생활을 키워 유저들이 더 자주 앱을 들락거리도록 만들고 있습니다. 최근엔 더 많은 스타트업 서비스들을 당근에 입점시키고, 온·오프라인에서 행사를 주최-관리하는 '페스타'라는 스타트업도 인수했어요. (당근클래스, 당근게임, 당근라이브, 당근예약, 당근여행 등의 새 상표도 출원) 지역 생활과 서비스에서도 유저들의 '당근 의존도(?)'를 높여 광고사업 등 수익모델을 강화하기 위한 빌드업이겠죠. ​ ​ 그리고 TV광고 중인 당근페이를 본격 밀고 있고, 테스트했던 당근 쇼핑도 본격화 할 것 같습니다. 중고거래 시 돈거래를 당근페이로 유도해 당근에서도 '결제'라는 행위가 익숙하고 편하게 만드는게 1차 목표. 그리고 개인간 거래를 넘어 다양한 동네가게 상품과 서비스도 당근에서 결제하게 만드는게 진짜 목표죠. (관련 글 : 당근이 커머스를 한다고? 당근이지 https://www.instagram.com/p/CX806GwBjDe) ​ 위에서 언급한 지역광고 매출 성장과 페이 거래액이 올해 당근의 성적을 결정할건데요. 둘 중 하나는 터져줘야 당근에 대한 긍정적인 목소리가 계속 힘을 받을 수 있겠죠. 사실 캐나다, 미국, 영국, 일본에서 전개 중인 해외사업에서 뭐가 터진다면 올해도 수익 걱정은 안해도 될 것 같은데요. 아직 이에 대한 소식은 찾아지는게 없네요. ​ 여기까지 업계에서 가장 많은 기대-관심을 받는 스타트업인 당근마켓의 현황을 넥스트도어와 비교하며 살펴보았습니다. 읽어주셔서 감사합니다. ​ ------------------------- 빈센트 ㅣ스타트업 잡학가 🎤 연쇄 창업 중인 스타트업 잡학가입니다. 흥청망청 열심히 살고 있구요. 이커머스 시장분석, 스타트업 삽질 스토리, 라이징 비즈니스에 대해 씁니다. 더 궁금하시면 ☞ https://litt.ly/vincent
정영준 | 그레이웨일
2022.05.23
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세세(細稅)한 이야기6_더 주지도 말고, 덜 주지도 말라~!
안녕하세요. 10년차 재경팀 김과장 ‘김현녕’입니다. 가끔 세무 업무를 진행하다보면 더욱 어렵게 느껴질 때가 있습니다. 마치 제가 평소 좋아라하는 無可無不可 라는 성어가 생각나기도 합니다. ‘더 하지도 말고, 덜 하지도 말아라’ 마치 성불 전의 도인께서 일반인 중생들에게 하는 삶의 진리와 같은 말인데….이걸 이야기 하는 이유는 세법상 ‘특수관계자 부당행위 계산 부인’이라는 개념을 설명하는 가장 쉬운 표현일 수도 있기 때문입니다. 얼마 전 세법과 관련된 외부 교육을 수강하러 다녀온 적이 있습니다. 해당 강의에서 ‘브랜드 수수료’ 지급을 제대로 하지 않을 경우, 세무 조사 등에서 이슈가 될 수 없다는 이야기를 강사님이 하고 계실 때 였습니다. 수강생 중 한 분이 손을 번쩍 들더니 이렇게 이야기 하십니다. “지난 번에 X촌 치킨에서 브랜드 수수료를 받아서 문제가 된 거 아닌가요? 근데 왜 브랜드 수수료를 받아야 한다고 이야기 하시나요?” 해당 사례를 정확히는 잘 모르겠지만, 아무래도 통상적으로 수취해야하는 브랜드 수수료보다 더 큰 금액을 수취하여 부당행위로 문제가 된 사례가 있었나 봅니다. 그리고 강사님이 이야기하신 부분 또한 사실입니다. 실제로 대다수의 기업에서 무형자산에 대한 인식이 많이 없던 시절에 브랜드 수수료를 수령하지 않아서 세무조사에서 문제가 되기도 했었습니다. 특수관계자 간에는 얼마든지 가격을 조정하고, 마진율을 변경할 수 있다고 바라보는 것이 과세당국의 입장입니다. 그리고 만약에 그러한 거래에 있어서 ‘부당 행위’가 있었다면 이를 인정하지 않겠다는 것이 ‘부당행위 계산 부인’ 규정입니다. 여기서 부당 행위를 가장 쉽게 설명하는 것이 ‘더 하지도 말고, 덜 하지도 말아라’입니다. 특수관계가 없는 사람에게 받는 금액보다 더 받지도 말고, 덜 받지도 말고….딱 그 만큼만 받는다면 아무런 문제가 생기지 않는 다는 것입니다. 만약 국내 특수관계자와 거래를 준비하고 계시고, 시장에서 확인할 수 있는 제3자 거래가격이 없다면 회계법인 등을 통하여 별도의 시가평가 용역을 진행하시는 방법이 있습니다. 통상적으로 해외 관계사와의 TP(이전가격)만을 생각하시는데 국내 관계사 간의 TP도 매우 주요한 이슈입니다. https://m.edaily.co.kr/news/Read?newsId=03637526625700040&mediaCodeNo=257&gtrack=sok
김현녕 | (주)GS글로벌
2022.05.20
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[TREND&TALK] 부러우면 지는거야, 나는 하~나도 "부럽지가 않어"
✅ 얼마 전, 유튜브 알고리즘을 타고 '소울리스좌'의 영상이 핫하다는 이야기를 했었는데요. 이번에는 또 다른 알고리즘의 수혜자, 가수 장기하의 "부럽지가 않어" 영상을 소개할까 합니다. ✅ “부럽지가 않어"는 올해 2월에 나온 곡이었는데요, 최근 유튜브에서 장기하씨가 유희열의 스케치북 프로그램에 나와 노래를 부르며 공중부양하는(?) 영상이 유튜브 알고리즘을 타고 많은 사람들에게 전파되어서 패러디가 쏟아져 나오고 있다고 하네요. 엄마 잔소리 버전, 선생님 버전, 사투리 버전 등의 패러디는 물론이고 유명 유튜버 랄랄, 전소미, 이용진, 정은지 등 유명인들도 패러디에 동참하고 있다고 합니다. 갑자기 뜬 "부럽지가 않어" 영상, 왜 떴을까요? 저는 그 이유를 가사에서 찾고자 합니다. ▶️ 너한테 십만원이 있고 / 나한테 백만원이 있어 / 그러면 상당히 너는 내가 부럽겠지 / 짜증나겠지 근데 입장을 한번 바꿔서 / 우리가 생각을 해보자고 / 나는 과연 니 덕분에 행복할까 / 내가 더 많이 가져서 만족할까 아니지 / 세상에는 천만원을 가진 놈도 있지 / 난 그놈을 부러워하는 거야 / 짜증나는 거야 ❗️생각해보면 "부러움"이라는 감정은 대상이 필요합니다. 보통 "부럽다" 앞에는 누군가가, 또는 무언가가 부럽다는 대상이 붙기 때문이죠. 그래서 부러움을 느낀다는 것은, "상대적"인 우위를 비교해서 나오게 된 감정입니다. 우리는 누군가에게 부러움을 느끼기도 하고, 때로는 누군가의 부러움이 대상이 되곤 하죠. 그러나 평소 삶에서 누군가에게 부러운 감정만 많이 느낀다면, 삶의 균형이 맞지 않게 되는 것 같아요. ▶️ 부러우니까 자랑을 하고 / 자랑을 하니까 부러워지고 / 부러우니까 자랑을 하고 / 자랑을 하니까 부러워지고 / 아주 뭐 너무 부러울 테니까 ❗️남이 부러워하라고 "자랑"을 하고, 남이 “자랑"을 하니까 또 부러워집니다. 이러한 악순환은 반복됩니다. 누군가에게 부러움의 대상이 되고 싶어서 내가 가진 것을 자랑하게 되고, 그러면 상대방 또한 본인이 부러움의 대상이 되고 싶으니 또 자랑을 합니다. 이러한 감정의 롤러코스터는 계속 반복되죠. 이러한 악순환을 깨려면, 어떻게 해야 할까요? ▶️ 야 / 너네 자랑하고 싶은 거 있으면 얼마든지 해 / 난 괜찮어 / 왜냐면 나는 부럽지가 않어 / 한 개도 부럽지가 않어 / 어? 근데 세상에는 말이야 / 부러움이란 거를 모르는 놈도 있거든 / 그게 누구냐면 바로 나야 ❗️이 노래에서는 정답도 제시하고 있네요. "자랑하고 싶거든, 얼마든지 나에게 해라. 왜냐면, 나는 부럽지가 않어." 내가 가진 것을 "자랑"하면 나는 우월감을 느낍니다. 그리고 상대방이 날 부러워할 것이라고 생각하죠. 그러나, 상대방이 부럽지가 않다면 어떻게 되는 걸까요? 나는 원하는 대로 "자랑"을 했고 그 자랑을 듣는 상대방은 편안한 기분으로 나를 바라봅니다. 서로 자랑 배틀을 할 이유가 없어지는 것이죠. 자랑을 하는 사람이 때로는 머쓱해질 수도 있겠네요. 부러움의 감정은 서로를 비교할 때 시작되는 것인데, 한 쪽이 이미 부럽지 않다고 선언해 버리니 비교할 이유 또한 사라지게 됩니다. ✅ “열폭"이라는 단어, 들어보셨나요? "열등감 폭발"이라는 단어의 줄임말인데요. 이는 꾹꾹 참았던 열등감이 폭발하는 순간을 이르는 말로 다양한 대중문화 콘텐츠에서도 다뤄지고 있고 많은 사람들이 한두 번은 경험해 봤을, 아주 흔한 감정입니다. 남을 부러워하는 마음이 차곡차곡 쌓이면, 어느 순간 폭발해버리게 되는 경우가 많아요. ✅ 그리고 열폭이라는 말은 왠지 모르게 부정적 느낌을 풍깁니다. 꾹꾹 숨겨왔던 나의 치부가 드러나는 순간, 이성적 사고가 끊기고 때로는 인간관계에 큰 손상이 가기도 하며 우울감을 심화시키고 폭행이나 복수 등 심각한 문제로 이어지기도 하죠. 열폭의 결과는, 파괴로 이어지는 경우가 많은 것 같습니다. ‼️ 그러나 "열등감" 자체가 나쁜 것이 아니며, 오히려 모든 사람이 가지고 있기에 이를 어떻게 해석하고 받아들이는가에 따라 그 사람의 삶에서 어떤 영향을 미치는지가 결정되는 것 같습니다. 열등감은 누구나 가지고 있는 자연스러운 것인데 그것을 부정하면서 꼭꼭 숨기고, 다른 사람에게 들킬까 전전긍긍한다면 삶이 얼마나 피곤하고 힘들어질까요? ‼️오히려 열등감이 느껴질 때, 그 열등감의 실체가 무엇인지 차분히 생각해 보고 이러한 에너지를 모아 더 나은 삶을 살아갈 수 있게 하는 방향으로 바꿔보는 것은 어떨까요. <부럽지가 않어> 의 장기하처럼, "부러워하는 감정에 에너지를 쏟지 않고" "열등감을 물 흐르듯 자연스럽게 흘려보내" 면서 그 물을 모아 원하는 이상향의 목표를 향한 에너지로 전환시킨다면, 스트레스도 줄어들 뿐더러 더 행복한 삶을 살아갈 수 있는 원동력이 될 것입니다. https://www.youtube.com/watch?v=5oPQtzZYVEQ
류진아 | PLAYLIST
2022.05.20
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넷플릭스와 싸울 1억명의 왕이 온다
OTT 의 전쟁에 뛰어들 공룡은 누구일까? 미디어와 콘텐츠 시장이 OTT(Over the top)로 개편되었다. 앞으로 미래에 어떻게 미디어 시장이 변할지는 OTT 시장을 들여다보면 알 수 있다. 이 시대 비즈니스를 하는, 마케팅을 하는 사람이라면 알면 좋을 이야기. 📣 OTT 업계의 한미연합 전세계 뿐 아니라 한국 시장의 압도적인 No.1 넷플릭스. 이 독주를 막기 위한 한국 X 글로벌 OTT(온라인 동영상 서비스) 간 연합이 시작됐다. HBO맥스가 웨이브와 협력해 연내 진출할 예정. ❓ HBO맥스가 뭔데..? 미국 미디어 그룹 ‘워너미디어’가 2020년 5월 선보인 OTT 서비스다. 워너미디어의 콘텐츠의 라인업을 보자. 미드의 레전드 ‘왕좌의게임’부터, ‘해리포터’와 ‘반지의 제왕’ 시리즈, ‘배트맨'과 '슈퍼맨’까지 DC 코믹스의 슈퍼히어로물 시리즈를 가진 곳. 한마디로 글로벌 콘텐츠 공룡이다. ❓ 그래서 구독자 수가 얼마? HBO맥스와 케이블 채널 HBO의 글로벌 가입자 수는 7680만명, 최근 합병한 디스커버리+ 가입자는 지난해 말 기준 2200만명으로 합쳐서 1억명에 달한다. 하나로 통합된 OTT를 선보일 계획. 🔆 HBO의 행보 한국 오리지널 콘텐츠 '멘탈리스트' 촬영을 마쳤고, 한국에서 근무할 인력 채용 절차도 진행했다. 그런데 애플TV+와 디즈니+까지 국내 시장의 경쟁이 치열해지면서 토종 OTT와의 협업 통한 ‘우회 진출’로 방향을 바꿨다. ⁉️ 왜 웨이브일까? 웨이브는 토종 OTT 중에서는 월간 사용자수 기준 430만명(4월 기준)으로 1위이다. HBO, NBC 유니버설 등 미국 미디어 기업의 콘텐츠를 다수 공급해 ‘미드(미국 드라마) 맛집’으로 불린다. ✔️ 이 연합군은 무엇을 원할까? 글로벌 OTT는 한국 시장 진출 리스크를 줄이고, 토종 OTT는 넷플릭스에 맞춰 콘텐츠 경쟁력을 강화한다. 웨이브는 HBO맥스의 오리지널 콘텐츠를 공급하고, HBO는 좀 더 쉽게 국내 시장에 자리 잡을 수 있다. ⚠️ 또 다른 OTT 연합이 있다? 한미연합군이 하나 더 있다. 글로벌 미디어그룹 바이아컴CBS의 ‘파라마운트+’ 또한 CJ ENM의 ‘티빙’과 협업해 6월 출시할 예정. 앞으로 이 연합군들의 OTT 전쟁이 어떻게 펼쳐질지 어떤 시너지를 낼 수 있을지가 관전 포인트이다. OTT 시장은 아는 것은 미디어의 미래를 아는 것, 미디어의 변화는 사람들의 콘텐츠를 소비하는 방식의 변화이기 때문에 이 변화를 포착하면 관련된 비즈니스에 이용하거나 커리어를 만들어 가기에 유리할 것이다. *함께 보면 좋을 글 <미디어 업계에서 펼쳐질 스튜디오 전쟁> https://brunch.co.kr/@jinonet/99 <한국에서 펼쳐질 OTT 전쟁의 서막> https://brunch.co.kr/@jinonet/80
윤진호 | 초인마케팅랩
2022.05.17
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