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청렴함이 건설공사의 감독관의 가장 중요한 방패입니다.
<청렴> 이 단어는 부정부패가 일어나기 쉬운 건설공사 현장에서 감독관이 지녀야할 가장 중요한 태도이자 마음가짐이라고 생각합니다. 10년도 넘은 이야기입니다.. 20대 후반에 연구원에서 근무하던 시절, 입찰업무를 수행할때에 업체로부터 로비가 들어와도 회사 근무지 밖에서는 일절 만나지 않고, 업체 대표나 간부로부터 저녁식사나 술자리 요청이 와도 응하지 않고, 회사에서 야근하면서 먹었던 저녁이 훨씬 맛있고 기분도 깔끔했던 적이 있었습니다. 원래 성격이 남에게 얻어먹는 것을 싫어하는지라, 그러한 태도는 민간에 있었을 때에도 회사 법인카드로만 회식을 하되, 외부의 관계자들과는 자리에는 중요한 회의나 업무협의가 아니면 아예 만나지를 아니 하였습니다. 이러한 것이 벌써 10여년이 넘어가고, 최근 들어 발주처에서 감독관 업무를 수행한지도 3년정도가 되어 가는 시점인 오늘, 청렴이 정말 중요하다는 것을 다시 한번 깨닫게 되었습니다. 계약상대자 중 어느 하나가 본인 회사의 사익을 위해 물가변동에 의한 정당한 요청이 아닌, 막무가내식의 공사비(내역서 중 일부 품목 단가 상승) 증액의 지속적인 억지에도 조용조용하게 답변을 하면서, 참아주던 와중, 악의적이며 음해성이 짙은 민원성격의 항의성 공문을 계속 접수하는 나날들이 참 심적으로 괴롭고 어렵습니다. 만약, 이러한 악성민원인이나 악성계약상대자에게 로비나 금품을 받았다면 바로 검찰이나 경찰에 고소로 이어지고, 실제로 돈이나 향락을 제공받았다면, 매일매일 밤잠을 이루지 못했을 것입니다. 그러나, 도급업체나 계약상대자로부터는 선물 하나, 밥 하나 얻어먹지 아니하였기에 떳떳하게 민원인의 컴플레임에도 두려움 없이 답변할 수 있다는 것이 참으로 감사한 요즘입니다. 물론, 대형 건설공사를 하다보면 담합이나 여러 로비가 현실적으로 있을 수도 있고, 기사와 뉴스에 이러한 사건들이 끊임없이 발생하고 있는 것을 보면, 현실에서 청렴은 감독관 / 감리 / 건설사업관리인 / 계약상대자 모두가 반드시 지켜야할 덕목이라고 더더욱 생각이 듭니다. 아울러, 건설공사에서 깨끗한 청렴의 자세는 부실공사를 방지하고, 높은 품질의 건축물과 시설설비를 구축할 수 있도록 만드는 핵심요소일 것입니다. 우리 모두 더더욱 청렴하게 건설공사를 수행하면서 시민과 나의 안전을 지켜야할 것입니다. *사진출처 : 경남연합일보(청렴포스터)
이송무 | 전북개발공사
2022.07.11
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필즈상, 끊임없이 일한 결과
7월 5일 한국 과학 역사에 길이 남을 일이 일어났다. 허준이 교수가 한국 최초로 필즈상을 수상한 것이다. 드디어 우리나라에도 이런 일이 일어나는구나 하는 생각에 가슴이 벅차오르고 뿌듯했다. 어쩌면 내 삶에 끼치는 영향은 거의 없을 일이지만 그러함에도 불구하고 기분이 좋아 관련 기사를 몇 개 찾아보게 되었다. 여러 기사글 중에서 그가 인터뷰에 남긴 말이 인상적이었는데 내용은 이렇다. "우리 마음이 우리가 모르는 곳에서 끊임없이 일하고 있다는 건 신기한 일이다. 일단 발상이 의식 속으로 뚜렷하게 들어오면 문제 풀이는 보통 어려움 없이 자연스럽게 진행된다." -매일경제 기사 중- 감동해서 남편에게 보여주니 대수롭지 않게 "뭐, 천재들이 주로 하는 말이네."라고 싱겁게 대답했다. 그런데 나는 이 말이 왜 마음에 와서 꽂혔을까? 나는 '어렵지 않게 문제가 풀린다'는 대목이 아니라 '마음이 모르는 곳에서 일하고 있다'는 상태, 완전한 몰입 혹은 불가에서 말하는 삼매에 이르는 노력이 전제되었다고 해석했기 때문이다. 아마 내 의식속 어렴풋한 생각이 딱 들어맞는 형식을 만나서 강한 공감을 이끌어내었던 듯 하다. 사원 시절에 만난 팀장님은 내게 영감을 주는 분이었다. 언젠가 좋은 글이 있다며 메일로 포워딩을 해주셨는데 Janet Rae Dupree라는 뉴욕타임스 칼럼니스트의 기고문이었다. 'Eureka, It Really Takes Years of Hard Work.' 유레카, 창의적인 아이디어는 마치 어느 순간 번개를 맞은 듯 갑자기 번뜩하고 떠오를 것이라는 환상을 갖는 것이 보통이지만 알고 보면 대개 그렇지 않고 여러 번의 시도와 인고의 시간이 전제된 경우가 많다는 내용의 글이었다. 즉, 아르키메데스의 아이디어는 딴짓을 하다가 어느 순간 깨달은 것이 아니라 딴짓을 하는 순간에도 허준이 교수의 표현을 빌자면 무의식적으로 마음이 일한 결과라는 것이다. 그 당시 팀장님이 이 글을 보내주신 이유가 뭐든지 열심히 몰입해서 해보라는 것이었는지, 유레카에 대한 새로운 시각이 신기해서 공유하고 싶어서였는지 모르겠지만 2008년 기사가 지금까지 기억나는 걸 보면 내 삶에 상당한 영향을 끼친 것은 부정할 수 없을 것 같다. 우리와 같은 대다수의 직장인은 사실상 한 가지에 몰입하기 힘든 환경에 처한 경우가 많다. 일과 개인의 삶을 떠나 업무 자체로도 한 가지 일만 하는 사람은 거의 없다. (지금 그러한 환경이라면 축하받을 일이다) 그런데 안타깝게도 한두 가지 일에 몰입할 수 있을 때 효율이 높은 것은 확실하다. 그래서 대개의 사람이 여러 가지를 동시에 잘 해낼 수 없기 때문에 스티븐 코비의 중요도, 긴급도 매트릭스가 오랜 세월 실행 도구로 추천되는 것이다. 나 역시도 여러 가지 일을 동시에 진행하다 보면 하나씩 순서대로 하는 것보다 훨씬 많은 시간을 투자하고도 무엇하나 마뜩지 않은 결과물을 내는 경험을 하게 된다. 그래서 가끔 동료나 후배에게 어떤 업무 언제까지 할 거냐고 확인할 때 "중간에 일이 치고 들어와서 자꾸 지연되네요."라는 대답을 듣는 순간 이해는 하면서도 '그 일은 뜻대로 안 되겠군.'이라고 기대를 접게 된다. 내가 상사에게 저런 대답을 한다면 그것은 내 우선순위가 아니라는 의미를 내포하는 경우가 있다. 내가 우선순위를 둔 일이었다면 중간에 치고들어오는 일을 방어하건 야근을 하건 주변 도움을 구해서 건 해냈을 것이기 때문이다. 허준이 교수는 좋은 머리, 환경, 운을 타고 난데다 연구의 동기가 재미든 책임이든 강한 의지든 간에 노력과 몰입이 뒷받침되어 뛰어난 업적을 세울 수 있었다. 평범한 사람이라면 다시 태어나지 않고서야 근처에도 가기 어려운 일이다. 그럼에도 불구하고 자신의 일에 있어 '마음이 나도 모르게 일하는 상태'에 들 수 있도록 노력해본 사람이라면 그의 말을 조금은 이해할 수 있을 것이라고 생각한다. 그리고 관심을 두는 곳이 업무든 학업이든 취미든 무엇이든 간에 그런 경험은 개인에게 감격할만한 성과를 남긴다.
윤경화 | 신한카드(주)
2022.07.10
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당신의 공장은 Smart 한가요? <Smart Factory 평가>
Smart Factory라는 단어를 대부분이 한번 이상은 들어 보았을 것이다. 그런데 막상 어떤 공장이 Smart Factory인가?, 당신의 공장은 Smart 한가? 라고 물어보면 쉽사리 대답하기가 어려워지는것이 현실이다. 그래서.. 우리공장이 얼마나 Smart 한가를 판단할 수 있는 간단한 기준을 알아보자. 물론 국제적으로 Smart Factory를 평가하는 기준이 있긴 하지만, 너무 복잡하고 어렵지 않은 우리 나름의 "스마트공장 수준을 평가할 수 있는 기준"을 생각해보자. 1. Iot 센서, 카메라 등에 의해 작업공정의 진척정보, 품질정보가 자동으로 집계되고, 실시간으로 모니터링(감시관리) 되는가? 2. 모여진 작업정보를 이용해서 공정의 문제점이 분석되고, 해결책(대안)을 찾아 내는 시스템이 있는가? 3. 찾아낸 해결 방법으로 공정 개선을 실시하고, 그 결과는 이전과 비교분석(피드백) 되는가? 4. 설비, 기계의 상태정보는 실시간으로 집계되고, 이를 통해서 장비의 고장/부하 상태를 파악하고, 선행적인 유지보수가 되는가? 5. 자동센서 등을 이용해서 실시간으로 정확한 재고의 파악이 가능하고, 이 정보를 바탕으로 재발주 및 재고 최적화가 시스템적으로 이루어 지는가? 6. 공장의 조명, 온도, 습도, 가스설비 등은 합리적으로 제어되고, 에너지(전력 등) 절감 등 시스템이 운영되는가? 7. 다양하고 변동성있는 고객의 요구에 대응하기 위해서 생산라인은 자동화, 로봇화되어 효율적이고 유연하게 운용되며, 공장내 과잉재고(대기물량)는 실시간으로 집계되어 분석되는가? 8. 기업 구성원의 안전, 건강과 작업환경 정보는 지속적으로 모니터링되고, 이들은 합리적으로 배치되고, 꾸준히 개선되는가? 9. 공정의 운영과 제품의 이동, 판매에 대한 모든 정보가 데이터화되고, 이는 적절히 가공되어 수요자에 제공되는가? 10. 위의 시스템들이 항상 정상적으로 운용되고, 꾸준히 개선되며 관리되는가? 각 항목 당 점수를 10점으로 볼 때, 전체 100점 만점에서... 0~40점 : 개선 필요 40~60점 : 보통 60~70점 : 양호 70~80점 : 우수 80점 이상 : 대단히 우수
김지온 | 현대프로스
2022.07.08
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마케팅사 대표가 트렌드를 읽는 노하우
우리나라의 여러 산업 중 특이하게 지배구조가 센 산업이 뷰티라고 생각한다. 뷰티는 피부를 아름답게 가꾸고 싶은 본질적인 욕구, 제품에 나를 투영해 동일시하는 ‘있어빌리티’, 가치 소비에 따른 친환경 욕구 등 여러 요인이 복합적으로 이뤄져 있다. 난 요즘 들어 뷰티가 더욱 재미있어졌다. 시장에 바꿔야 할 게 너무도 많다. 사회적 규제나 기업의 지배구조와 마찰을 빚을 게 분명하지만 지금 이 상태로는 발전하기 어렵다. 솔직히 이 업이 앞으로 어떤 방향으로 흘러갈지는 업계에 있는 사람들이 더욱 잘 알 거다. 하지만 그들의 현실적인 상황과 기업 문화, 뷰티 인더스트리의 지루함 등이 그런 생각을 인정하지 못하게 만든다. 혁신은 항상 외부에서 왔다. 다양한 관점과 시야가 필요한 시점이다. 한 분야의 전문가가 되는 게 늘 미덕이라 여겨졌지만, 이젠 다르다. 융복합적인 이종산업이 뜨는 지금, 뷰티 시장에는 어떻게 접목될지 기대된다. 💡 단순하다. 시장을 잘 봐라. 가장 매출이 많이 나오는 채널이 어디인가? 소비자와의 접점, 유통채널에 답이 있다. 이커머스 시장이 급속도로 발달하고, 올리브영은 온오프라인에서 다양한 발전을 이뤄내고 있다. 그들이 펼치는 전략 중 하나가 PB 브랜드다. PB 브랜드가 어떻게 만들어지는지 알고 있나? 이건 뷰티뿐만 아니라 모든 산업에 적용된다. 간단한 예로 내 친구이자 김치 시즈닝의 개발자인 푸드컬쳐랩 안태양 대표 얘기를 해보겠다. 안 대표는 김치 시즈닝 하나로 미국 아마존에서 시즈닝 1위의 기염을 토하고, tvN ‘유 퀴즈 온 더 블록’에도 출연했다. 각 플랫폼 및 편의점과 협업해 김치 시즈닝을 활용한 여러 제품을 만들고 있는데 특히 인상 깊은 건 아몬드였다. 실제로 김치 아몬드가 정말 많이 팔린다고 한다. 그 데이터를 기반으로 서울시스터즈의 PB는 아니지만, IP 관련 사업이 진행 중이다. 쿠팡도 그렇다. 쿠팡에서도 다양한 PB 상품이 나오고 있다. 자세한 내용은 왓슨스 대표를 만났을 때를 회상하며 적은 <중국 왓슨스 CEO가 나를 찾아왔다> 인사이트를 참고하자. 이 방법은 올리브영의 PB 브랜드들이 가장 빠르게 쓰고 있다. 대표적으로 과거 뷰스컴퍼니에서 론칭 프로젝트를 맡은 필리밀리나 보타닉힐보(현 바이오힐보)를 들 수 있다. 외부에서는 클린뷰티를 외치고 그들의 기준점을 가져가려고 하지만, PB 브랜드의 전략을 보면 사뭇 이해가 가지 않는 방향으로 흘러가곤 한다. 대체 왜 그럴까? 💡 정답은 없다. 하지만 그들의 빅데이터에 대한 접근과 도입은 PB부터 이뤄지고 있다. 실제로 유세린이 올리브영 EB 브랜드에서 해지되고, 뷰스컴퍼니에서 최초로 기획한 탄력 카테고리 시장은 바이오힐보가 상당 부분 대체하고 있다. 다양한 PB와 포트폴리오를 보유해야 하는 유통사의 숙명이니 충분히 이해한다. ✔️ 많은 사람이 소비자가 선택하고 소비자의 기준에 맞춰 제품을 만들어야 한다고 말하지만, 실은 우리나라의 지배 구조상 대기업에서 마켓 테스트를 하고 그걸 소비자가 결정하는 순서라고 해도 과언이 아니다. 그들의 전략이 100% 옳다고 말할 순 없어도 우리가 브랜드를 인큐베이팅하고 트렌드를 따라잡으려면 꼭 참고해야 할 부분임은 확실하다. 브런치 원문: https://brunch.co.kr/@jinhorus/30
박진호 | (주)뷰스컴퍼니
2022.07.08
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게임잼 : 이틀만에 게임 하나 출시하기
안녕하세요~ 저는 7년차 게임 기획자 서유진입니다. 여러분들은 게임잼에 대해 알고 계신가요? 게임잼은 무박 3일동안 게임을 만드는 행사입니다. 이 글에서는 게임잼의 간단한 소개와 게임잼을 참여하면 얻을 수 있는 긍정적인 효과에 대해 간단하게 적어보려고 합니다. <게임잼이란?> 게임잼은 주최자가 정해둔 기간 내에 게임을 하나 만들어 내는 행사입니다. 그 기간은 몇 시간이 될수도 있고 길면 일주일 이상이 될 수도 있습니다. 제가 작년 9월부터 꾸준히 참여하고 있는 스마일 게이트 게임잼은 금요일 저녁 7시부터 일요일 낮 2시 정도까지 무박 3일로 진행되었습니다. 퇴근하자마자 바로 참여해 밤을 새면서 일요일 오후 두시까지 게임을 만들고 잠에 들었다가 월요일에 출근을 했었던 기억이 나네요. <게임잼의 특징> 게임잼은 대부분 주최 당일 주제를 공개합니다. 사전에 아이디어를 짠다던가 미리 게임을 제작해오지 않는 것이 기조입니다. 따라서 게임을 만드는 그 자체에 의미가 있으며, 경진대회처럼 경쟁의 의미는 낮습니다. 게임 제작에 뜻이 있다면 가볍고 즐거운 마음으로도 충분히 참여가 가능한 행사입니다. <게임잼의 긍정적인 효과> 게임잼에서 게임 업계에서 경험할 수 있는 협업을 간접적으로 체험할 수 있습니다. 또한 그럴듯한 게임까지 단기간내에 만들어 낼 수 있어 내가 게임 업계에 적합한 인재인지를 간접 체험해 볼 수 있습니다. 직군은 크게 기획, 프로그래밍, 그래픽이 있습니다. 게임 제작이 적성에 맞는지를 게임잼을 통해 체험할 수 있는 이유는 많은 사람들이 게임을 좋아한다는 이유로 게임 업계에 들어와도 실제로는 좋아하지 않는 경우가 많았기 때문입니다. 이번 글은 인사이트 첫 글이니만큼 게임 제작자들의 행사인 게임잼 소개로 글을 마무리해보겠습니다. 감사합니다!
서유진 | 넷마블네오
2022.07.06
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컨텐츠 크리에이터가 되는 길
안녕하세요. 요즘 시대에 컨텐츠 크리에이터가 되고자 하는 분들이 많은 줄로 압니다. 사실 컨텐츠 크리에이터가 되는 것도 몇가지 방법이 있습니다. 오늘은 제가 이를 몇가지로 유형화해서 설명해 드리겠습니다. 1. 전문가형 특정 분야에 아주 전문가라면 크리에이터가 될 수 있습니다. 예를 들면 M&A 전문 변호사라든지, 오페라나 뮤지컬 같은 장르에 정통하다던지 말이죠. 2. 열정페이형 이 분야는 좀 다른 각도입니다. 만약 당신이 어느 분야에 아주 전문가 수준의 식견을 가지고 있지는 않거나 또 해당분야가 소위 팔리거나 재미있는 분야가 아니라면 전문가형으로 컨텐츠를 만들기에는 상당히 부족한것이 사실입니다. 이 경우에는 아주 열정적으로 사는 자신의 삶을 그대로 드러내 보이는 전략이 가능합니다. 예를 들면, 한푼두푼 아끼는 삶을 실천하고 그것을 통해 조금이라도 경제적으로 나은 삶을 추구하고 있다던지, 혹은 현재 어떤 공부를 하고 있는데 그 공부를 하는 과정을 드러내 보여준다던지 하는 식입니다. 이 방식은 아직 당신이 어떤 성취 수준으로는 이루지 못했더라도 나름대로의 가치 있는 컨텐츠를 창출하는 방법이라고 하겠습니다. 3. 어그로형 컨텐츠를 만드는 방법 중에는 어떤 주장이나 의견, 노하우 등을 제시하는 방법도 있는데, 전문성이나 개인의 경험이 우러나오는 방식 외에 또 한가지가 있습니다. 바로 어그로인데요. 아주 전문적으로 어그로를 끌어서 크리에이터가 되는 방법도 있습니다. 어그로가 그나마 먹히는 이유는, 주로 논쟁적인 이슈를 다루게 되고, 옹호자와 안티가 상존하게 마련이어서 늘, 관심과 화제의 대상이 되기 쉽기 때문입니다. 이 외에도 여러가지가 있겠지만 제 머릿 속에 떠오르는 방식은 우선 이 정도입니다. 마음 속에 컨텐츠 크리에이터가 되고자 하는 꿈이 있다면, 말씀드린 방식들에 착안하여 아이디어를 내 보시는 것도 도움이 되지 않을까 생각됩니다. 이 외에 또 다른 방식이나 방향이 있다면 공유해 주셔도 좋을 것 같습니다. 읽어 주셔서 감사합니다.
슈퍼맨 | 전략/기획/MBA
2022.07.06
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Latte is Horse~ 달라진 개발자 위상! 그에 대한 선택은 본인의 몫
어떻게 보면 이전 기수에 작성한 글에 이어지는 글일 수도 있겠습니다. 지금 보니 이 주제에 대해서 다른 인플루언서분들이 많이 작성해주셨지만 며칠 고민한 주제라 그냥 작성해 보려 합니다^^ ----------------------------------------- 어느덧 점점 나이가 들어가며 이전 세대의 사람이 된 것이 아쉬운 1인입니다^^ 그렇다 보니 나 때는~ 예전에는~ 이런 말들이 더 많아진 것 같아요. 인사이트라는 공간에 어떤 글을 남길까 많은 고민을 하다 결국은 과거의 경험을 토대로 앞으로의 일들을 예측하고 더 좋은 선택을 할 수 있는 것이 바로 통찰력, 인사이트가 아닐까 해서 지나간 얘기를 해보려 해요. 과거 있었던 일이고 현재에도 되풀이되는 일이기에 재미 삼아(?) 길지만 한번 정도는 읽어보시고 자신에 상황에 대입해서 인사이트를 키워보실 수 있다면 좋겠네요. 먼저 2012년도 대략 10년 전에 개발자에 대해서 작성된 글을 보여드려요. https://seobinggo.com/608 긴 글이긴 하지만, 제가 개발자로 일하기 시작한 게 2003년도 부터이기에 거의 비슷한 시기를 겪었던 사람으로서 공감이 상당히 많이 되는 글이라 소개드려요. 지난 기수 때의 제 글에서는 10년 주기로 일어나는 개발자의 붐과 그에 대한 불안감을 표현하기도 했었는데요. https://community.rememberapp.co.kr/post/82007 사회에서 직접 피부로 겪었던 2000년대의 닷컴 버블, 2010년대의 벤처신화, 그리고 지금 2020년대의 개발자 몸값 상승의 현상들이 저 혼자서 주장하는 개발자 품귀 10년 주기설과 맞닿는 것 같아 몸담았던 사람으로써 아쉬운 마음이 있습니다. 저 역시도 이제 더욱 더 개발자의 역량에 따른 편차가 심해질 것이라고 생각하고 있어요. 2010년 경 회사에서 필요한 외주 개발사를 한창 구하며 알게 된 업체를 통해 중국 (북한 출신도 있다고 하는...)의 개발자들에게 일을 맡기면 저렴하게 프로젝트 진행이 가능하다 라는 사실을 알게 되었지만, 불안해서 실제 계약하진 않았었는데요. https://n.news.naver.com/article/469/0000674098?cds=news_my 요즘에도 이런 기사가 나오는 걸 보면 국내 개발자 몸값이 비싸질 때면 이렇게 해외에서 국내 개발자 대비 상대적으로 값싼 인력들이 유입되는 것도 되풀이되는 현상 중에 하나인 것 같아요. 마지막으로는 해외와 국내의 IT 기업들의 태세 전환이에요. https://n.news.naver.com/article/023/0003701441?cds=news_my https://n.news.naver.com/article/469/0000682697?cds=news_my 작년 이맘 때쯤엔 상상할 수도, 믿을 수도 없는 기사들이 많이 나오고 있어요. 이번 글을 기사와 예전 포스팅 위주로 작성한 건 아무래도 저의 왜곡되었을 수도 있는 기억에 의존한 소설과도 같은 이야기보다는 실제로 여론에 공개된 사실 위주의 글로 여러분들께 정확한 정보를 전달드리기 위함이었는데요. 실력있는 분들은 그때도 그랬었고, 물론 지금의 상황도 충분히 잘 헤쳐나갈 수 있으실 것이라고 생각합니다. 다만 저의 우려는 작년 우리 사회에 너무나 크게 다가온 개발자 몸값이라는 이슈로 몸값만 갖고 뛰어드는 분들에 대해서에요. 서두에 언급한 것과 같이 인사이트라는 것은 과거의 정보를 토대로 현 상황에 대입해 앞으로의 미래를 보는게 아닐까 생각해요. "생각하는 것보다 별로니까 하지마!" 라는 느낌이 아닌 당장의 이슈에 따라가기 보다는 과거에 이랬으니, 이런 사실을 기억하고 앞으로의 선택을 하는데 있어 조금은 신중해질 수 있었으면 하는 마음입니다. 물론 첫 번째 링크의 글을 보셨다면 느끼셨겠지만, 지난 10년 전, 20년 전과 지금은 개발자라는 직종에 대한 사회적인 분위기가 완전히 바뀌어 직업에 대한 인식과 그들의 대우가 많이 좋아진 것은 분명한 사실이고, 이런 현상에 대해 대!환영하는 사람 중 한 사람임은 밝히고 싶습니다^^
고효석 | 티머니
2022.07.06
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물류센터/공장의 수소 모빌리티 도입에 대해서...
안녕하세요? 오늘 수소에너지를 이용한 물류센터나 공장에 적용 가능한 모빌리티(지게차, 트럭에 한정함) 기술에 대해서 이야기를 나누어 볼까 합니다. 사실 2차전지 또는 전기를 활용한 시스템이 완전하게 정착되지도 않은 시점에 이런 이야기를 나누는 것은 이른 측면이 있을 수도 있습니다. 그렇기에 오늘 말씀드리는 것은 포스트화석연료 시대에 전기에너지와 같이 공존할 수도 있는 수소에너지로 접근해주시면 좋을 듯합니다. 사실 현재 많이 사용되는 그레이수소는 클린에너지로서 접근하기에는 부족한 면이 있습니다. 많은 이들은 화학연료에서 생성되는 그레이수소는 클린에너지가 아니라는 비판을 하고 있습니다. 하지만 저는 이런 부생수소를 좀 더 나은 방향으로 활용하고 화석연료, 전기에너지의 부족한 사용성을 채우는데 의미를 두는게 어떨까 하는 생각을 합니다. 진짜 클린에너지로 접근하기 위해서는 신재생에너지 등을 이용한 그린수소까지 가야 하는데 아직 갈길이 멀기는 합니다. 하지만 최근 제주도에서 그린수소 생산을 위한 노력은 그 시점을 더 당겨줄수 있을지도 모릅니다. 그럼 물류센터나 공장에서 수소에너지를 활용할 수 있는 방법에 대해서 이야기했으면 합니다. 물류센터나 공장에서 수소연료를 활용한 지게차나 트럭은 수소 밸류체인상 충전소 인프라가 부족한 우리나라의 입장에서는 매력적일 수 있습니다. 특히 물류센터에서 물류센터, 또는 밀크런 타입의 배송은 충분히 접근 가능하다고 생각됩니다. 거점 물류센터에 수소 충전소를 두고 왕복을 하면서 충전한다면 충전소 인프라의 부족을 메울수 있습니다. 또한 수소 전기 지게차 또한 배터리 타입 지게차의 약점인 충전시간을 줄이거나 일부 대체재로 활용 가능하다고 생각됩니다.(배터리 타입 지게차도 충전시간의 문제점을 해결하기 위해서 배터리 교체 타입도 적용하고 있는 것으로 알고 있습니다.) 하지만 아직 국내에서는 수소법이 통과된지 얼마되지 않아서 초기단계인 상황입니다. 앞으로 본격적으로 도입되려면 많은 허들이 남아있는 것이 사실입니다. 그럼에도 불구하고 선택의 다양성 측면에서 기존의 장비들과 보완을 이룬다면 좋은 기술의 방향성이 될 수 있을 것입니다.
박일 | coupang
2022.07.05
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B2C와 B2B 구분, 소비재와 산업재의 차이, 그 뿐?
B2C와 B2B를 구분하는데 있어 판매하는 제품과 서비스(재화와 용역)에 대한 접근전략의 기본적인 차이에 대해 이해할 필요가 있겠다. 기업 측면에서는 전략의 디테일(주로 영업, 마케팅)이 다르고, 세일즈맨 입장에서는 전략의 시야(산업구조, 라이프스타일)가 다르고, 소비자 입장에서는 구매경로에 따라 전체적인 효익이 다를 수 있기 때문이다. 경영학에서는 제품(유형)과 서비스(무형)를 구매 목적, 소비자 행동, 근본적 욕구 등 다양한 관점으로 구분하는데, 그 중 B2C와 B2B를 구분하는 기준으로 구매 목적에 따른 소비재와 산업재 구분이 보편적으로 알려져 있다. 소비재는 최종 소비자가 구매하는 제품과 서비스, 산업재는 기업이 구매하는 것으로 추가적인 가공이나 기업의 사업을 영위하기 위한 제품과 서비스를 말한다. 소비재는 편의품, 선매품, 전문품으로 구분하고, 산업재는 자재와 부품, 설비같은 자본재, 공정을 위한 소모품으로 구분한다. 소비재는 B2C, 산업재는 B2B, 이 기준은 매우 명확해보이지만, 순전히 공급 중심의 입장 또는 제품과 서비스의 속성만을 고려한 관점이다. 특히 소비자가 소비재, 즉 B2C 제품이라고 생각하는 제품과 서비스는, 우리(마케터 또는 세일즈맨이라고 가정하자)가 그 Value Chain 상의 어디에 있느냐에 따라, 그 활동의 커버리지를 어디까지 확장하느냐에 따라 다양한 영업, 마케팅 전략의 차이가 나타나게 된다. B2C 제품과 서비스를 생산하는 제조사의 세일즈맨이, 해당 제품을 최종 소비자에게 판매하는 방법은, 직접 B2C 채널로 판매하거나, 자체적인 혹은 파트너십, 계약 기반의 플랫폼(오프라인 매장, 온라인 몰)을 활용하는 방법이 있다. 소비재 구분을 기준으로 편의품에서, 선매품, 전문품으로 갈수록, 위의 B2C 순수 경로전략보다 더 복잡하고 현란한, B2C 제품의 B2B 또는 B2B2C 관점의 영업과 마케팅이 등장하게 된다. 예를 들면, 벽지는 한 때 개인이 선택하던 B2C 품목에 가까웠지만, 지금은 대부분의 건설사나 인테리어사의 오퍼링으로 공급되므로, 벽지회사의 영업사원은 자사의 제품 중 해당 프로젝트의 B2C 고객에게 유의한 제품을 B2B 관점으로 마케팅하고 영업활동을 해야한다. B2C를 지향하지만, B2B 관점으로 시장을 분석하고 대응해야한다. 또 범용 태블릿을 제조하는 회사라면 순수 B2C보다, 학생이나 보험설계사라는 B2C 고객을 바라보되 교육회사, 보험회사를 대상으로 한 B2B 관점의 특화된 기술개발, 오퍼링 발굴이라는 B2B2C형 비즈니스 모델에 집중해야한다. 결국 자사의 제품이 순수 B2C 제품일수밖에 없는지, B2B 또는 B2B2C 비즈니스 모델을 통한 전략확장이 가능한지에 대한 깊이있는 분석과, 그 가능성이 있다면 유효한 프레임웍이 필요하다. 많은 경우, 제품과 서비스가 명백히 B2C, 소비재처럼 보이더라도 B2B, B2B2C 관점, 즉, '고객의 고객'을 관통하는 전략은 모든 기업에 있어 매우 중요한 관점이라고 할수 있겠다.
박구룡 | 삼성전자
2022.07.05
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PM(프로덕트 매니저)의 관점과 소프트스킬
얼마 전, 개발자 출신의 글로벌 IT회사에서 PM경력을 20 년 이상 쌓으신 분과 1 on 1 으로 커리어에 대한 상담을 하는 기회가 생겼다. 모두가 그렇겠지만, PM 이란게 전공이 있던것도 아니고, 또 처음부터 PM으로 만들어진 것이 아니다보니 어떻게 좋은 PM으로써 성장할 수 있을지 항상 고민이 들었다. 이분과의 대화에서 배운 것은 1. 한국의 많은 PM 이 샤이하고, 하드스킬은 탄탄한데 소프트스킬이 부족한 경우가 많다 2. PM은 시스템적 지식이 개발자보다 깊을 수 없다는 것이었다.(그러므로 관점과 소프트 스킬이 중요하다는 맥락) 여기서 나는 지금까지 내가 고민했던 부분의 많은 점이 해결되었다. 컴퓨터 전공도 아니고, 지식이 부족하다는 생각에 항상 헤메면서 ‘내가 틀린 것은 아닐까?’ 조심스러워지곤 했는데, 개발자 출신의 20년 경력의 PM 분께서도 개발자보다 모르는게 당연하다고 인정 하시는것을 보니, 그건 당연한거 같다고 생각이 들었다. 대신, 최대한 내가 일하고 있는 도메인에 대해 당연히 더 배우려는 노력은 하지만, 그것보다는 관점을 키우라는 이야기를 하셨다. 여기서의 관점은 ‘나만의 논리와 통찰’ 정도로 해석되는것 같았다. 그렇다고 우기라는것이 아니라, 시스템에 대해서 마지막까지 가게 되어서 선택을 하는 상황이 올 때, 답이 없는 경우, 나 나름의 입장과 관점으로 모두가(개발자, 디자이너 또는 영업 정산 담당일 수도 있다) 이해는 하고 거기에 신뢰를 받을 수 있으면 된다는 것으로 이해를 했다. 또, 그를 위해서 중요한 것은, 갈등이 생겼을 때 푸는 방법, 처음부터 문제가 생기지 않게 하는 커뮤니케이션 방법 등의 소프트 스킬이라는 것이다. 이를 위해서 노력해야 하는 방향은, 다양한 관점을 가진 분들과 커뮤니케이션을 하면서 관점을 배우고, 또 내 관점이 담긴 컨텐츠(주로 글이 될것 같다) 를 노출하면서 관점을 정리하고 공유하면서 더 깊어지게 만들어야 한다는 것이었다. 물론 이렇게 내 관점이 담긴 외부로 컨텐츠를 오픈하고 지적은 잘 받아 들이면서 성장하기 위해서는 사이하면 안되고, 소프트 스킬을 키워야 한다는 것이었다. 글이 길었지만, 다시 결론을 이야기 하면 1. 좋은 PM은 나의 관점을 만들고 키워야 하며, 2. 이를 위해서 샤이하지 않고 많은 사람들과 관점을 나누고, 내 의견이 담긴 관점을 공유해야 하고 3. 이를 위해 필요한 덕목은 샤이하지 않기와, 부드럽게 커뮤니케이션 할 수 있는 소프트 스킬이다.
이주형 | KRAFTON
2022.07.05
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김시백의 B2B 디지털 마케팅 (현장의 눈물)
🙋안녕하세요, 다양한 B2B 산업을 넘나드는 여행가 '시백' 입니다! 세일즈와 마케팅은 서로 긴밀한 협업이 중요한 분야입니다. 미국계 세일즈/제안 컨설팅 회사에서 7년 간 여정을 마치고, B2B 디지털 마케팅의 분야로 넘어왔습니다. 16개 산업군에서의 B2B 세일즈 경험을 마케팅과 연결해서 썰을 풀어보겠습니다. 오늘 다룰 주제는 B2B 세일즈 마케팅 관련 '현장의 눈물' 입니다! 😂 특히, 글로벌향/중견·중소/제조산업의 관점에서 접근해볼게요. 🤔 전통적인 B2B 산업에서 드디어 주목하기 시작한 디지털 마케팅 코로나 19 이야기는 이제 조금 지겹지만.. 아쉽게도 뺄 수가 없어요. 다소 분위기가 보수적인 B2B 산업에서는 전통적으로 대면기반 영업 접근을 선호했어요. 대표적으로 자동차부품, 방산, 철강, 기계/중장비, 소재, IT, 건설/엔지니어링 등.. 누가 가장 보수적인지에 대해서는 의견이 분분하더군요..(서로 보수적이라고 주장..) 갑자기 들이닥친 코로나19 이슈로 해외 전시회가 취소되었고, 대면영업이 사실상 불가능해졌어요. 당시에 많은 중견기업 B2B사업본부에서 대책을 마련하느라 난리가 났었죠. 코로나 첫 발생 후 이제 약 2년이 지나가고 있지요. 최근 다시 120여개사 중견기업 관계자를 면담해보니, 디지털 마케팅이란 단어에 익숙해졌고 예산을 편성하고 있었어요. 🤔 현장에서 직면한 실무자의 어려움 이제 겨우 B2B 디지털 마케팅이라는 용어에는 익숙해졌으나, 아직은 많은 어려움과 고민이 있더군요. 제가 발견한 이슈는 이렇게 정리해볼 수 있을 것 같아요. 🌚 보수적인 인식 주관적인 평가 일수도 있으나, 경영진 차원에서 디지털 마케팅의 필요성을 인지하지 못한 경우가 많았어요. 라떼는 직접 고객에게 컨택해서 기회를 만들고, 열정을 다해 제안해서 사업을 수주하고 성장해왔는데..과거의 성공방정식이 여전히 유효하다는 판단이죠. 특히 이런 보수적인 인식은 국내 매출 비중이 해외에 비해 높은 B2B 중견/강소기업에서 많이 발견되었어요. 당연하게도 마케팅에 대한 지원과 활동은 기대하기 어렵겠지요. 🌚 전문팀의 부재 위의 이슈와 연결된 이슈예요. 전사적 지원이 부족하다 보니, 마케팅 관련 활동을 B2B영업본부 내에서 특정 개인이 맡아서 관리하는 경우가 많았어요. 운이 좋으면 팀이 있고, 운이 나쁘면 개인이(주로 주니어가) 사이드 직무로 마케팅의 일부 활동을 하고 있었어요. 보통 이런 일들이죠: 홈페이지 개편, 홍보용 자료 개발, 전시회 신청/관리 등등 🌚 전략의 부재 B2B산업에서 마케팅의 목적은 여러가지가 있겠으나 가장 중요한 것은 '세일즈 기회 형성 혹은 Lead Generation'이라고 생각해요. 우리를 모르는 글로벌 고객이 - 우리를 알게하고 - 우리를 선호하게 하고 - 우리에게 연락이 오도록 유도해서, 세일즈 기회로 전환하는 일이예요. 단순히 전시회를 열심히 참여하거나, 홈페이지를 깔끔하게 단장한다고 세일즈 기회가 형성되기는 어려워요. 글로벌 고객에게는 이미 오랜 기간 협업해 온 공급 파트너가 있고, 우리가 '더 나은 파트너'가 될 수 있다는 인식을 형성하려면 그에 걸맞는 전략과 메시지가 고객에게 최적화 된 형태로 노출이 되어야겠지요. 🌚 협업의 부재 그래서 B2B 디지털 마케터는 고객의 관심사, 최신 트렌드, 경쟁사 동향에 대해 잘 인지하고 있어야 해요. 특히 고객의 관심사 관련한 핵심 정보는 'B2B 사업부'에 축적되어 있기 때문에 양 부서 간 긴밀한 협업이 굉장히 중요해요. 하지만 서로 부족한 소통, 공동의 협력 방식/체계 미비로 시행착오를 겪는 실무자가 많았습니다. 변화된 B2B 세일즈 환경에서 이제 '우리가 찾아가는 영업'이 아닌 '고객이 찾아오게 하는 영업'이 갈수록 중요해지고 있어요. 과거에 이건희 회장님이 이렇게 말씀하셨죠. "뛰어난 인재 1명이 10만 명 먹여 살린다" 다르게 표현해볼게요. "똑똑한 디지털 마케터 1명이 10만 명 먹여살릴 세일즈 기회를 만들어낸다" (과장일까요?..) 오늘은 B2B 디지털 마케팅 관련 현장에서의 고민과 이슈를 다루어봤어요. 여러분의 B2B 마케팅 관련 고민과 이슈를 댓글로 함께 나누어보아요 :) 이어지는 글에서는 효과적인 B2B 디지털 마케팅 접근/전략에 대해서 소개 드릴게요. ※ 김시백 B2B 수주/세일즈 컨설턴트로서 7년 간 다양한 글로벌 제안 프로젝트를 성공시키기 위한 전략과 머티리얼 개발 컨설팅을 진행하였다. 현대트랜시스, 만도, Raytheon, 현대로템, SM스틸, LX판토스, LG전자 등 주요 대기업 외 100여개 이상 중견기업 대상 컨설팅과 코칭 경험을 보유하고 있다. 16개 산업에서의 세일즈&제안 경험과 디지털 마케팅을 접목하여 해외 B2B사업에 특화된 디지털 마케팅 컨설턴트로 활동하고 있다. 인사이트 문의: [email protected]
김시백 | B2B마스터즈
2022.07.04
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올리브영 vs 세포라, 내가 브랜드 대표라면?
우리는 지배구조가 남다른 나라에 살고 있다. 대한민국 특성상 기업의 지배구조가 강해 유수의 해외 기업이 로컬라이제이션에서 실패한다. 최근 몇 년간은 코로나19 사태까지 지속되며 많은 기업이 타격을 받았다. 이는 글로벌 뷰티숍 1위 업체 세포라도 마찬가지다. 2019년 야심차게 국내에 진출했지만, 2년 연속 적자를 면치 못하며 올리브영의 독주만 바라보고 있다. 하지만 당장 눈앞에 보이는 국내 시장에서의 성과만으로 세포라의 가치를 평가할 수 있을까? 난 아니라고 단언한다. 글로벌 뷰티 시장을 꽉 잡은 유통업체로서 전 세계 34개국에서 2,600개의 매장을 운영 중인 세포라는 올리브영과 가고자 하는 길부터 다르다. 그래서 오히려 색다른 돌파구가 필요한 브랜드나 브랜딩이 잘 된 신생 브랜드라면 ‘세포라 코인’에 탑승하는 것이 방법일지도 모른다. ✅ 올리브영과 세포라의 가장 다른 점이라 하면, 올리브영은 카테고리별 혹은 제품별로 각개전투를 펼치고 있는 것과 달리 세포라는 브랜드가 메인이라는 점이다. 매장 규모가 약 150평에 입점 브랜드가 100개 정도이니 대략 1평에 1브랜드라고 생각하면 된다. 개별 제품보다는 브랜드 자체를 알리는 데 최적화된 시스템인 거다. 한 제품으로 플레이할 수 있는 브랜드라면 올리브영으로 가는 게 맞지만, 브랜드의 가격을 유지하고 싶거나 브랜드 단위로 소구하고 싶다면 올리브영보다 알맞은 곳이 세포라다. ❗️ 둘의 매출 차이는 어느 정도 날까? 세포라는 매장 5개+온라인몰, 올리브영은 매장 1265개+온라인몰을 운영 중이다. 압도적인 규모 격차다. 하지만 그럼에도 불구하고 올리브영이 아닌 세포라 입점을 선택하는 브랜드들이 있다. 당장의 국내 매출 견인이 아닌 해외 진출을 목표로 하기 때문이다. 세포라 또한 국내 브랜드들에 세계적으로 형성된 벨류 체인을 활용할 기회를 주고자 한다. 홍콩 세포라, 미국 세포라까지 영역을 확장할 가능성이 높다는 뜻이다. 내수시장 경쟁은 이미 포화 상태다. 결국, M&A에 성공하는 브랜드 중 대부분 해외 매출 비중이 80%에 육박한다. 올리브영 매장을 플래그십 스토어와 광고로 활용하고 해외에서 매출을 뽑는 경우도 많은데, 이 역시 브랜드의 가치를 높이며 자연스럽게 글로벌라이제이션을 하는 방법이기도 하다. ✅ 얼마 전 세포라 코리아 김은화 MD와 미팅을 진행했다. 세포라는 또 다른 돌파구를 찾고 있었다. 최근 2년 전부터 ‘화해’의 기준에 벗어나는 브랜드가 늘어나는 실정이라고 한다. 화장품을 만드는 이들에게 화해는 마치 꼭 지켜야 하는 법과 같았는데 마침내 그 알을 깨고 나온 것이다. 이유는 단순하다. 그들의 기준에 맞추면 인간의 오감 중 하나인 후각을 포기해야 하기 때문. 향을 첨가하면 그 기준을 충족할 수 없음에도 탬버린즈, 어뮤즈, 논픽션이 어려운 선택을 했고, 덕분에 새로운 시장과 향 트렌드가 형성되고 있다. 세포라의 안목이 들어맞은 거다. 무슨 말이냐고? 국내 H&B 스토어 입점을 추진하던 탬버린즈와 어뮤즈를 2019년에 독점 유치한 게 바로 세포라다. 물론 바뀐 점도 있다. 이전에는 무조건적인 독점을 중시했지만, 올해부터는 브랜드의 차별화된 매력과 제품성을 크게 본다. 여기에 가격 정책까지 맞는다면 국내 브랜드 입점을 긍정적으로 고려하는 것으로 전략을 수정했다. ✅ 현재 세포라 코리아는 국내 로컬 브랜드 서칭에 열중하고 있다. 올리브영만이 답은 아니다. 브랜드의 방향성을 잘 생각해보고, 카니발리즘을 최대한 피해 전략적으로 밀고 나가는 것이 중요하다. 앞으로 뷰티 시장이 어떻게 변화할지, 세포라에서 필요한 부분이 무엇일지 브랜드 관점에서 연구해봐도 좋을 것이다. ❗️ 이참에 김은화 MD에게 개인적인 취향을 직접적으로 물어봤다. 어떤 브랜드를 찾고 있느냐고. “요즘 향이 뜨잖아요. 근데 지금 유행하는 건 저한테 강하고 부담스럽게 느껴질 때가 있더라고요. 마일드하고 은은한 향을 전개하는 브랜드가 나타났으면 해요. 틀에 박히지 않은 니치한 감성이 필수죠.” 브런치 원문: https://brunch.co.kr/@jinhorus/22
박진호 | (주)뷰스컴퍼니
2022.07.04
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대출력 음향장비 개발 / 하드웨어 설계에 대한 이야기(2)
안녕하세요! 이대근입니다. 최근 소출력 앰프를 개발 업무를 병행하고 있습니다. (여러 이유로, 생산부서장겸 다시 개발을 시작했네요) 과거 대출력 앰프 몇 가지를 개발했던 터라 소출력 앰프 개발은 어렵지 않은데요, 다만 지금의 설계는 과거와 달리 소형앰프, LCD, 무선통신 연동 등등 시스템으로 하나의 보드 상태로 묶여 있다 보니 신경 쓸 것들이 많군요. 또 작은 보드에 우겨 넣다시피 해야 하는데요, 이게 되나? 생각도 들지만, 늘 그렇듯 결국 한다는 것! ^^; (스티븐 잡스가 아이폰 개발 당시, 케이스를 먼저 디자인 해놓고, 하드웨어 설계자들께 이 공간 안에다가 넣으라고 했다고 하더군요. ^^ 당시에는 불가능했다고 하지만, 결국은 하죠) 하드웨어 입장에서는 소형화 되었을 때에는 전원 노이즈에 많은 신경을 써야 하는데요, 몇 가지 언급을 해보겠습니다. #회로 설계 시 주의점 0. 안정된 전원 공급 1. PCB 설계 시 그라운드 확보 2. 정확한 값의 L, C 필터 설계 3. 저임피던스 콘덴서 사용 4. 열 발생이 심하기 때문에 열 방출 5. 0~4번을 적용 개발 후, 동작이 되면 저가형 부품으로 모두 교체 후 다시 시험 (예나 지금이나 변함이 없네요) 나열해 보니, 서로 다른 업무도 많이 알아야 하는 것을 알 수 있습니다. 전원부, 아날로그, 디지털, 그리고 기구 설계까지 모든 것이 연관되어 있습니다. (그래서 요즘은 학교에서도 하드웨어 분야를 꺼려 하는 것 같네요.) 라떼 이야기 좀 해보겠습니다. 지금은 정보의 홍수인데요, 20년 전쯤 개발 할 때에는 설계에 관련 정보를 많이 얻을 수가 없었습니다. 따라서 알음알음 IC를 소개 받고, 데이터시트만 보면서 개발을 했었습니다. 그땐 참 무식했는데요, 지금 보면 그 무식함이 큰 강점이 되고 있습니다. 6~7년 전부터 1만 개 이상 양산 되는 소형 장비를 개발했는데요, 1000원만 아껴도 연 1천만 원을 아낄 수 있는 것이죠. 따로 설계 되어 있는 보드를 통합하고, 부품 수를 줄이고 나니 1만 원 정도 세이브가 되더라고요. (따지고 보면 연 1억씩, 지금까지 약 6~7억 아낀 셈이지요. 매출이 아닌 영업이익이죠) EVM 및 어플레이케이션에만 적응 되어 있는 지금의 하드웨어 개발자는 대치품에 대한 검토를 많이 겁내 하더라고요, 이해 됩니다. 변경 했을 때 또 다른 문제가 발생 될 수 있지요. 물론 노가다 성이 있습니다만, 그 결과는 상당한 것이지요. (뭐가 좋다라고는 못하겠네요) 처음 취지는 회로를 설명하면서 실무에 대한 이야기를 하고 싶었는데요, 그것보다는 개발에 대한 과정의 이야기가 리범베에서는 맞을 것 같더라고요. 머리를 쥐어 짜서라도 1주일에 두 번은 해야겠습니다. 감사합니다. 
이대근 | 에스에이텍
2022.07.04
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모다모다가 핫해진 이유? -브랜드 성공 사례 분석
2021년, 가장 핫한 브랜드를 꼽으라면 모다모다를 들 수 있겠다. 마치 8년 전 허니버터칩 대란 때처럼 소비자들 사이에서 자연 갈변 샴푸인 모다모다 샴푸 대란이 일어났고, 물량 부족으로 인해 프리미엄 가격이 붙어 중고나라와 당근마켓에 기존 가격보다 높게 판매하는 리셀러들이 생겨날 정도였다. 💡엄청난 인기를 끈 만큼 제품에 대한 이슈도 있었지만, 뷰스컴퍼니는 제조와 무관하게 오직 마케팅만 담당한 입장이기에 마케팅 관점에서 이어서 이야기하겠다. 6월의 어느 날 갑자기 매출이 터졌다. 솔직히 의아했다. 이후로도 품귀 현상은 계속됐고, 10대부터 50대까지 다양한 연령대에서 반응이 터져 나왔다. 앞선 <밑도 끝도 없이 닥터자르트 대표를 찾아갔다> 편에서 언급했듯이 실패사례는 명확해도 성공사례는 복합적인 측면이 있기에 이러한 현상을 분석하는 것 또한 쉽지 않았다. 하지만 명확한 건 애초에 기존 마케팅과 관점부터 달랐다는 거다. 뷰티 마케팅에서 가장 많이 쓰는 기법이 무엇이라고 생각하는가? 바로 크리에이터다. 뷰티는 다른 사업 분야와 달리 단순한 소비 촉진을 넘어 이미지를 만들어야 한다. 크리에이터와는 떼려야 뗄 수 없는 사업인 셈이다. 모다모다 역시 크리에이터를 아예 쓰지 않은 건 아니다. 하지만 중심 역시 아니었다. 재작년 전체 마케팅 규모에서 크리에이터 비용이 70%였다면, 지금은 10-15% 수준이니 차이가 확연하다. 대박의 전말은 여기서부터 시작된다. 스브스뉴스에서 모다모다 샴푸를 갖고 실제로 갈변현상이 일어나는지 3주간 실험을 진행했다. 이 실험에는 새치로 고민인 한 기자가 참가했고, 실제로 그의 머리카락은 3주 만에 갈색으로 변화했다. 콘텐츠가 터지는 건 당연한 수순일 터. 이후 해당 영상은 짤 형태로 캡처돼 여러 카페에 대형 바이럴을 일으켰다. 즉 무슨 말이냐면. 모다모다는 ‘커뮤니티’로 성공했다는 거다. 여기에 타깃별 키워드 세분화도 한몫했다. 같은 제품이더라도 세대에 따라 받아들이는 인식은 다를 수 있기 때문이다. 1020에는 부모님에게 선물하기 좋은 ‘효도템’으로 스토리를 잡고, 4050에는 본인의 니즈를 해소하기 위한 ‘새치샴푸’로 풀어내 구매를 일으켰다. 페이스북 1세대로서 1,000만 페이지와 다양한 커뮤니티를 운영했던 난 충격에 휩싸일 수밖에 없었다. 그간 유튜브와 인스타그램이란 새로운 채널이 생겨나며 커뮤니티의 역할이 대폭 축소됐고, 난 매일 새로운 플랫폼에 대한 고민과 테스트를 반복하느라 바빴는데 다시 10년 전으로 돌아간 느낌이기 때문이다. 결국은 본질이 중요하다. 소비는 감성이고 그 감성은 사람들의 믿음과 신뢰에서 나온다. 재작년 뒷광고 논란으로 크리에이터들의 신뢰가 바닥까지 떨어지는 이슈가 있었다. 하지만 이젠 오히려 대놓고 광고를 하고 공구마켓을 병행하며 공개적으로 셀링해도 이상하지 않은 분위기가 형성됐다. 마케팅 법칙 중에는 질량보존의 법칙이라는 말이 있다. 소비량은 같아도 소비 형태의 원천이나 소스 자체가 바뀔 수 있다. 즉, 신뢰를 기반으로 소비자들이 어떻게 움직이는지 분석하는 게 중요하다. 두 번째 요인은 K뷰티의 탈을 벗기 위해 시도했다는 점이다, 지난해 5월, 미국의 크라우드펀딩 플랫폼인 킥스타터를 통해 해외 시장에 처음 론칭한 모다모다는 30일간의 펀딩을 통해 총 펀딩 금액 102만 1529달러 (한화 약 11억 7373만원)을 달성했다. 글로벌 마켓에 성공적으로 진출한 셈이다. 다만 여기서 유의할 점은 킥스타터의 경우 해외에 거점과 전화번호가 있어야 론칭이 가능하다는 거다. 예전에는 한류를 타고 우리나라의 문화와 화장품이 해외로 전파됐다면 현재는 오히려 ‘K’가 발목을 잡는 상황이 발생할 수도 있다. 하지만 모다모다는 이러한 조건을 잘 파악했고, 해외에서의 성과를 국내에 역으로 활용하며 마케팅을 전개하고 있다. 대박을 치고 나니 오히려 재미있는 일이 생겼다. 제품이 없어서 마케팅을 하지 못하는 상황이 벌어진 것. 우리와 약속된 예산이 있었지만, 공교롭게도 다 소진을 못하게 된 아이러니한 현상이다. 하지만 난 브랜드 인큐베이팅을 하는 사람으로서 상황에 맞는 마케팅을 해야 한다고 믿는다. 어제 먹혔던 전략이 오늘 먹히지 않는다면 즉각 바꿔야 한다. 유연한 자세와 지속적인 도전만이 결국 대박을 만들 수 있다. 이후 모다모다는 마케팅 비용을 따로 쓰지 않아도 지난해 ‘바르는 뷰티’로 정말 핫했던 가히보다 순위가 높았고, 이후 난 소비자 의견에 좀 더 집중하는 보수적인 마케팅으로 전략에 변주를 줬다. 소비자가 많아질수록 리스크는 당연히 커진다. 그 리스크를 다루고 대응하는 것 또한 우리에게는 좋은 경험이 됐다. 진정한 마케팅을 하고 싶다면 일단 소비자의 신뢰가 어디서 생성되고 있는지 찾아야 한다. 그 루트는 항상 변화하고 바뀌기 마련이다. 대박 친 마케팅 방식을 비슷하게 벤치마킹할 경우 그 효과가 감소하는 것도 이 때문이다. 시장의 사이즈는 크게 변함이 없다. 믿음을 주는 소수의 크리에이터들은 구독자와 긴밀한 관계를 유지하지만, 그러지 못하는 크리에이터들은 점점 힘들어지고 있는 상황이다. 그래서 다시 돌아가 ‘커뮤니티’라는 원초적 방식이 새롭게 빛을 발하고 있지 않나 감히 예상해본다. 브런치 원문: https://brunch.co.kr/@jinhorus/8
박진호 | (주)뷰스컴퍼니
2022.07.01
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증강현실과 가상현실의 차이는?
많은 사람들이 몇년 전에 영화 "마이너리티 리포터"에서 증강/가상현실의 사례를 보며 충격을 받았던 기억을 잊지못한다. 증강현실과 가상현실은 어떤사실을 이해하기 위해 글이나 말보다 그림이나 사진, 동영상 등을 통해서 사람들에게 더욱 몰입감과 이해력을 높여주는 수단이다. 또한, 3차원 증강/가상현실 콘텐츠는 현실세계에서 얻기 어려운 부가적인 정보를 제공해주기도 하며, 전시, 의료, 건축, 게임 등의 다양한 분야에서 차세대의 기술로 현실화 되고있다. 우선 간단히 이들의 차이를 살펴보면, 증강현실은 : 실제의 환경 또는 상황에서 가상의 사물이나 정보를 합성해서 실제 존재하는 것처럼 보이도록 하는 것으로, 컴퓨터 그래픽을 이용해서 특정 실체를 인위적으로 만드는 가상현실과는 구분된다. 즉 현실의 상황과 합성 여부가 이들을 구별하는 기준이다. 그러면, 어떤 기술이 더 나은 것인가, 혹은 산업화에 적합할 것인가? 이것은 구태어 비교할 필요가 없지만, 증강현실은 구현 비용이 비교적 낮고 현실감이 있으며 안경형, 투사형으로 구현이 가능한 반면, 가상현실은 비용은 다소 높지만 몰입감이 높고 완전한 가상세계를 구현할 수 있으며, HMD나 고글형으로 구현이 가능하다. 이들은 절대적으로 어떤 것이 낫다는 것보다 상황과 목적에 따라 선호되는 구현방법이 다를 수 있다. 증강/가상현실이 현재의 산업에 적용되는 사례로는 가상의 상품관람, 박물관 방문, 장비의 유지보수(고장수리) 지원시스템, 원격에서 상품검색 및 의료지원 등에 사용될 수 있다 예를 들어 IKEA는 가상현실을 이용한 고객서비스를 개발, 제공하고 있으며, DULUX는 가상현실로 페인트 고객에 경험을 제공하고, 버버리는 의류에 장착된 칩을 사용해서 특수 거울 속에서는 자신이 옷을 입은것과 같은 경험을 하는 서비스를 출시하였다. 이밖에도 마이크로소프트는 홀로렌즈로 혼합현실(MR)을 경험할 수 있도록 했고, 애플은 ARKit 플랫폼을, 구글은 ArCore 플랫폼을 출시했다. 국내에서도 SK텔레콤은 T-AR을, LG전자에서는 증강현실을 이용한 로봇청소기를 출시했다. 증강현실과 가상현실은 이미 우리의 실생활에 들어와 있으며, 우리의 생활에 획기적인 변화를 줄 기술임이 확실하다. 이에 기업들은 새로운 기술이 만들어 내는 새로운 경험을 고객에 제공함으로써, 미래에 기회를 선점할 방법을 고민해야할 것이다.
김지온 | 현대프로스
2022.06.30
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